Auflistung nach Schlagwort "Prototyping"
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- Konferenzbeitragagile Produktentwicklung bei Software-Spin-Offs an der Universität(Software Engineering und Software Management 2018, 2018) Kahle, Katrin; Götze, AlexanderAm Beispiel von Software-Spin-Offs der TU Dresden stellen wir vor, wie agiles Projektmanagement genutzt werden kann, um den gesamten Vorgründungsprozess zu beschleunigen. Genauer geht es darum, unter begrenzter Zeit mit begrenzten Mitteln so schnell wie möglich ein Minimal Viable Product zu entwickeln, dessen erstes Featureset echten Nutzen für die vielversprechendste Kundengruppe liefert. Um dieses Ziel zu erreichen müssen unzählige Entscheidungen in vielfältigen Themen wie Produktkonzeption, Produktentwicklung, Geschäftsmodellentwicklung, Kundenentwicklung oder Finanzmitteleinwerbung von drei bis vier Teammitgliedern in kurzer Zeit getroffen werden. Bei diesen Entscheidungen wird das Team vom Softwareinkubationsprogramm DeltaHochDrei der TU Dresden bei Aufstellung und Priorisierung des Backlogs und des Sprint Plannings mit wirtschaftlichem und unternehmerischem Hintergrundwissen unterstützt. Es werden typische Entscheidungssituationen und bisherige Erfahrungen mit der Anwendung agiler Managementprinzipien vorgestellt.
- KonferenzbeitragAngemessenheit haptischer Prototypen in unterschiedlichen Fidelity-Graden bei Zielgruppen mit Einschränkungen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Uhlig, Martina; Klein, Peter; Ecker, Martin; Hintz, StefanBei der Evaluation von Prototypen mit bestimmten Zielgruppen wie z.B. Senioren oder Menschen mit Demenz hat sich in verschiedenen Projekten gezeigt, dass ein Testing von Low-Fidelity-Prototypen nicht zielführend ist. Low-Fidelity-Prototypen erfordern viel Vorstellungs- und Abstraktionsvermögen, das diese Zielgruppen nicht mehr voll leisten können. Daher empfiehlt es sich, mit diesen Zielgruppen nur mit High-Fidelity-Prototypen zu testen, da diese neuartige Produkte, Services oder Interaktionen besser erlebbar machen können als Low-Fidelity-Prototypen.
- TextdokumentAnimationen im Interface Design – Mehr als nur „Eye Candy“(Tagungsband UP09, 2009) Weber, Markus; Immich, ThomasHäufig werden visuelle Aspekte eines User Interface als Verzierungen („Eye Candy“) angesehen, die die Usability nicht nachhaltig beeinflussen. Dementsprechend werden Aktivitäten zum visuellen Design in den Endphasen des User Interface Gestaltungs-Prozesses angesiedelt. Diese Auffassung betrifft unter anderem auch animierte Elemente eines User Interface. Der Beitrag begründet, warum Animationen mehr als reine Verzierung sind und gibt Beispiele, wie das Nutzungserlebnis durch Animationen beeinflusst werden kann. Weiterhin wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, mit dem Animationen gemäß verschiedener Dimensionen eingeordnet werden können, die für das Nutzungserlebnis relevant sind. Schließlich wird die Idee von Visual Spikes erläutert, die dazu genutzt werden, schon in frühen Phasen des Prozesses der Erstellung von User Interfaces essenzielle Aspekte von Animationen präsentieren und bewerten zu können.
- WorkshopbeitragAugmented-Reality-Indoornavigation mit Datenbrillen(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Klose, Elisa Maria; Eis, Andrea; Hegenberg, Jens; Schmidt, LudgerIn diesem Beitrag wird die Realisierung einer Versuchsumgebung beschrieben, die bei einem guten Verhältnis von Kosten, Aufwand und Genauigkeit eine Indoorlokalisierung mit Bluetooth-Low-Energy-Beacons ermöglicht. Es wird eine prototypische Indoornavigation mit einer Durchsichtdatenbrille vorgestellt, die dem Nutzer kontaktanaloge Navigationsanweisungen in 3-D entlang seines Zielpfades einblendet. Eine kleine Nutzerevaluation zeigt, dass insbesondere die händefreie Interaktion als nützlich angesehen wird und die Gestaltung einer Augmented-Reality-Indoornavigation Ungenauigkeiten bei der Lokalisierung berücksichtigen sollte.
- WorkshopbeitragAuswertung von Reverse Card Sorting Experimenten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Brumberg, Daniel; Szwillus, GerdIn Reverse Card Sorting (RCS) Experimenten wird untersucht, inwieweit die Benennung und Struktu-rierung der Begriffe der Informationsarchitektur eines Webauftritts für die Besucher plausibel und nachvollziehbar definiert wurde. Im Gegensatz zum Usability-Test an den fertig gestalteten Webseiten orientiert sich das RCS-Experiment ausschließlich an den verwendeten Linkankertexten und blendet damit einen möglichen positiven oder negativen Einfluss durch die visuelle Gestaltung aus. In diesem Paper wird eine softwareunterstützte Methode zur Auswertung derartiger Experimente beschrieben und an einem realistischen Beispiel demonstriert. Die Methode erlaubt darüber hinaus eine Kategorisierung typischen Fehlverhaltens des Besuchers während der Navigation.
- WorkshopbeitragAutomatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Braun, Simone; Mouaouya, Sifeddine; Siekmann, Kirsten; Wallenborn, Ramona; Westphal-Furuya, Markus; Wolf, PeterPersonalisierte Produkte werden gerade im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Additive Manufacturing (3D-Druck) bietet hier neue Perspektiven um den Kundenwünschen zu begegnen. Die Mitgestaltung des Endkunden ist jedoch ohne 3D-Modellierungskenntnisse nur begrenzt möglich. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es auch einem nicht technisch und gestalterisch versierten Kunden im Rahmen von Freiheitsgraden ein Grundmodell zu individualisieren.
- KonferenzbeitragBeyond Badges and Leaderboards – Playable User Stories zur Verbesserung des Requirements Engineering(Projektmanagement und Vorgehensmodelle 2019 - Neue Vorgehensmodelle in Projekten - Führung, Kulturen und Infrastrukturen im Wandel, 2019) Kalenborn, Axel; Weiland, PeterEin zentraler Erfolgsfaktor für Softwareprojekte ist die Erhebung korrekter und möglichst vollständiger Anforderungen. Die Mitwirkung der Stakeholder ist dabei von großer Bedeutung. Speziell bei agilen Projekten ist der Dialog zwischen den Entwicklern und Fachanwendern essentiell. Zur Förderung des Engagements in diesem Dialog haben sich in den letzten Jahren Gamification-Ansätze als erfolgversprechend herauskristallisiert und wurden bereits in verschiedenen Arbeiten untersucht. Allerdings kamen dabei meist einfache Belohnungsmechanismen wie Points, Badges oder Leaderboards zum Einsatz, komplexere Spielelemente fehlen in der Regel. In diesem Paper soll daher das Gaming-Element des Storytelling, das im Bereich Knowledge Management bereits erfolgreich eingesetzt wird, auf das Requirements Engineering in agilen Projekten übertragen werden. So soll insbesondere der Product Owner bei der Spezifikation der Anforderungen unterstützt werden.
- KonferenzbeitragEin Bild sagt mehr als tausend Worte. Nicht immer!(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Mennig, Patrick; Nass, ClaudiaDas Festhalten von Ergebnissen aus einem Kreativitätsworkshop wird oft als unliebsame Nebenaufgabe wahrgenommen. Dabei ist gerade das das einzige was nach einem Kreativitätsworkshop von den Ergebnissen wirklich übrig bleibt und später zu Rate gezogen werden kann. In diesem Workshop wollen wir mit euch Erfahrungen beim Festhalten und Weiterverarbeiten von Kreativitätsworkshops, Design Sprints und Design Thinking austauschen und Ansätze finden, bei denen mehr Informationen als bisher im Protokoll landen - möglichst ohne zusätzlichen Aufwand. Welche Inhalte und Ergebnisse aus Workshops werden heute festgehalten und welche wären darüber hinaus interessant? Welche Techniken gibt es? Wie können wir mehr Informationen behalten? Diese Fragen wollen wir in diesem Workshop gemeinsam mit euch beantworten. Der Beitrag richtet sich an alle die in ihrer beruflichen Praxis mit Kreativitätstechniken und -Workshops arbeiten. Ihr profitiert vom Erfahrungsaustausch und neuen Impulsen für eure Workshops.
- WorkshopbeitragConceptual design and implementation of an automated metrics and model-based usability evaluation of UI prototypes in Figma(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Bertram, Lara; Dahm, MarkusEvaluations should be conducted regularly throughout the development of interactive applications to ensure and improve usability. Automated approaches can enable time- and cost-effective evaluations, as the participation of test and expert personnel is not required. Especially in early phases of development, usability evaluations could thus be made possible without much effort. This paper describes a concept for automated usability evaluation of UI prototypes that supports the design and can complement classical usability evaluation methods. To test this concept, a plugin was implemented that evaluates design drafts in the Figma prototyping tool. The evaluation is based on usability metrics, a GOMS model for modelling interaction sequences that also supports predicting processing time and hint patterns for identifying usability problems in interaction sequences. The tool was tested and evaluated in a number of trials, which provided insights into the suitability of the concept and identified approaches for further development.
- TextdokumentCustomer-generated Prototypes. Chancen und Herausforderungen von durch Kunden erstellte Prototypen für Usability Consultants(Tagungsband UP13, 2013) Schneidermeier, Tim; Heckner, MarkusImmer häufiger nimmt der Kunde in Usability Consulting-Projekten aktiv am Projektgeschehen teil: Bereits zu Projektbeginn wird dem Berater ein Prototyp des zu gestaltenden Systems präsentiert. Aus Kundensicht stellt dieser nicht selten das nahezu finale User-Interface-Konzept dar, an dem nur noch an einigen Ecken und Kanten gefeilt werden muss. Auf welchen Anforderungen der Prototyp basiert und wie diese erhoben wurden, ist im Regelfall nicht ersichtlich und wird bestenfalls partiell kommuniziert. Nichtsdestotrotz können vom Kunden erstellte Prototypen auch wichtige Informationen und Ansatzpunkte für den weiteren Gestaltungsprozess enthalten, die in das Projekt einfließen sollten. In diesem Beitrag werden konkrete Erfahrungen mit von Kunden erstellten Prototypen vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit des Usability Professionals sowie auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.