Auflistung nach Schlagwort "Scratch"
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- TextdokumentAufgabe ist nicht gleich Aufgabe – Vielfältige Aufgabentypen bewusst in Scratch einsetzen(Informatik für alle, 2019) Geldreich, Katharina; Talbot, Mike; Hubwieser, PeterAufgaben sind ein fester Bestandteil jeden Unterrichts und können je nach Einsatz verschiedene didaktische Funktionen übernehmen. Auch beim Programmierenlernen spielen Aufgaben eine zentrale Rolle und können bei entsprechender Auswahl und Anwendung den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler entscheidend beeinflussen. In der internationalen Fachliteratur lassen sich verschiedene Frameworks und didaktische Ansätze finden, die sich damit auseinandersetzen, welche Entwicklung die Lernenden beim Programmierenlernen durchlaufen. Diese Ansätze und einhergehende mögliche Aufgabenstellungen wurden im Rahmen einer Fortbildungsmaßnahme für Grundschullehrkräfte zum Thema Algorithmik und Programmierung thematisiert. Damit die Teilnehmerinnen und Teilnehmern gleichzeitig eine große Vielfalt an Aufgabenstellungen kennenlernen, wurden bei dem Design der Aufgaben bereits bestehende Aufgabenklassifikationen für Programmieraufgaben herangezogen. Der Praxisbeitrag beschreibt die erwähnten theoretischen Ansätze und zeigt, wie sie bei der Aufgabengestaltung umgesetzt werden können. Unser Fokus liegt darauf, wann welcher Aufgabentyp im Lernprozess sinnvoll eingesetzt werden kann. Sämtliche Aufgaben beziehen sich dabei auf die blockbasierte Programmiersprache Scratch.
- PraxisbeiträgeAutomatisiertes Feedback für block-basierte Programmiersprachen(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Obermüller, Florian; Greifenstein, Luisa; Heuer, Ute; Fraser, GordonBlock-basierte Programmiersprachen wie Scratch oder mBlock ermöglichen motivierende und einfache erste Programmierversuche, aber ohne Feedback sowohl zu fehlerhaften oder umständlichen als auch zu gut gelungenen Programmabschnitten werden viele Lernchancen ungenutzt bleiben. Um diesem Problem zu begegnen, stellen wir in diesem Beitrag das von uns entwickelte automatisierte Feedback-Werkzeug LitterBox vor. LitterBox unterstützt Lernende, indem es Programme auf bekannte Codemuster überprüft und für jede gefundene Instanz eines Musters Erläuterungen generiert, die sich direkt auf das vorliegende Programm beziehen und diese am zugehörigen Codeabschnitt visualisiert. Darüber hinaus kann LitterBox Lehrenden helfen, schnell einen Überblick über prinzipielle Lernrückstände und -fortschritte ihrer Schüler*innen zu erhalten. In einer ersten Evaluation mit Grundschullehramtsstudierenden ohne universitäre Informatikausbildung (n = 142) hat sich LitterBox generell als sehr hilfreich beim Erstellen funktionaler und lesbarer Programme erwiesen. Aus den Rückmeldungen der Studierenden konnten außerdem Kriterien für gute Hinweise abgeleitet werden. LitterBox wird von uns als Web-Frontend bereitgestellt oder kann Open Source bezogen und um neue Codemuster erweitert werden.
- TextdokumentFünf Argumente für einen grafischen Programmiereinstieg - eine Studie über vier Jahrgangsstufen(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Bergner, Nadine; Leonhardt, Thiemo; Schroeder, UlrikGrafische Programmierwerkzeuge sind ein beliebter Weg mit Kindern und Jugendlichen in die Programmierung einzusteigen. Ein grafischer Einstieg soll die Schülerinnen und Schüler altersgerecht ansprechen und ihnen aufgrund der Vermeidung von Syntaxfehlern erleichtern, eigene Projekte schnell und kreativ umzusetzen und dadurch motivierend wirken. In diesem Artikel werden die vermuteten Chancen und auch mögliche Gefahren eines grafischen Programmiereinstiegs wissenschaftlich untersucht. Dazu werden fünf Argumente beleuchtet: Begeisterungsfähigkeit, Vermittlung eines interessanten Bildes der Disziplin, Erwartungen der Programmiereinsteiger, Einfluss auf die wahrgenommene Schwierigkeit der Disziplin und Vermittlung eines kreativen Berufsbildes “Informatiker-in”. Um diese Argumente wissenschaftlich zu untersuchen, wurden in 2015 und 2016 über 700 Kinder und Jugendliche vor und nach einem Einstiegsworkshop mit den Werkzeugen “Scratch” und “App Inventor” mittels Online-Fragebögen befragt. Die Ergebnisse decken auf, welche Auswirkungen die Workshops auf das Bild der Informatik sowie die Vorstellungen über Informatikerinnen und Informatiker haben.
- TextdokumentHerausforderung durch neue Programmierkonzepte in blockbasierten Programmiersprachen(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Jatzlau, Sven; Romeike, RalfBlockbasierte Programmiersprachen stehen für einen Zugang zur Programmierung, der von Programmieranfängern erfolgreich genutzt wird und zunehmend auch als Möglichkeit gesehen wird, nicht-professionellen Programmierern das Gestalten von Informatiksystemen zu ermöglichen. Als Gründe hierfür werden u. a. die intuitive Bedienung, schnelle Erfolgserlebnisse und ein breites und kontextualisiertes Anwendungsspektrum genannt, die zu einer großen Beliebtheit unter jungen Programmierern führen und sich als Kernmerkmale in den populären Programmierumgebungen Scratch und BYOB/Snap! wiederĄnden. Diese graĄsche, blockbasierte Programmierung unterscheidet sich jedoch von klassischer textbasierter Programmierung nicht nur auf der Bedienebene, sondern bringt gegenüber gängigen im Unterricht genutzten Programmiersprachen auch verschiedene konzeptuelle Unterschiede mit sich. Solche ergeben sich zum einen aus der visuellen Darstellung von Objekten auf der Bühne, zum anderen aus der historischen Genese sowie didaktischen und pragmatischen Entscheidungen. Für Lehrerinnen und Lehrer ist ein konzeptuelles Verständnis wichtig, um Möglichkeiten und Probleme beim Programmierenlernen mit Scratch-ähnlichen Programmiersprachen zu erkennen und didaktisch darauf einzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden verschiedene zentrale Konzepte, wie z. B. Nesting von Grafikobjekten, herausgearbeitet und verdeutlicht. Es zeigt sich, dass der Ansatz des Programmierens für alle mit passenden Werkzeugen in greifbare Nähe rückt, eine didaktische Aufarbeitung zum Erreichen eines informatischen Grundverständnisses aber unerlässlich ist.
- ZeitschriftenartikelMit LoRa-Technologie und Scratch eigene Netzwerke programmieren(Informatische Bildung in Schulen (IBiS): Vol. 1, No. 1, 2023) Temperli, BeatSchülerinnen und Schüler nutzen täglich ihre Smartphones und versenden häufig Nachrichten an Freundinnen und Freunde. Snapchat, Tiktok, Instagram und bei vielen weiteren Apps – der «Senden»-Knopf wird viel genutzt. Doch wie kommt die Nachricht beim Gegenüber an? Wie weiss das eigene Mobiltelefon, an wen die Emojis gesendet werden sollen? Im Rahmen der Unterrichtseinheit "Mit LoRa-Technologie das Netzwerk kennenlernen" erstellen die Lernenden der siebten bis neunten Klasse mithilfe von "Scratch" und "Physical Computing" ein eigenes Netzwerk und senden Nachrichten an andere Teams in ihrer Klasse. Dabei lernen sie, wie in einem unkonfigurierten Netzwerk rohe und verarbeitete Daten übertragen werden können. Das zugrundeliegende "leere" Netzwerk basiert auf der modernen LoRa-Technologie. Die kostengünstigen Geräte können von Schülerinnen und Schülern mit Scratch programmiert werden, um so eigene Nachrichten über das LoRa-Netzwerk zu senden und fremde Nachrichten zu empfangen. Die Lernenden können einfache Chats bis hin zu komplexen Kommunikationssystemen erstellen, bei denen neben den eigentlichen Nachrichtentexten auch Metadaten wie Empfänger- und Absenderadressen übertragen und ausgelesen werden können. So werden parallele Chats zwischen mehreren Geräten ermöglicht. Die Unterrichtseinheit zeigt didaktisch reduziert auf, wie Chat-Apps kommunizieren beziehungsweise wie Netzwerkprotokolle funktionieren und verdeutlicht den Lernenden, dass oft nicht nur eine Nachricht selbst versendet wird, sondern dass zusätzliche Informationen erforderlich sind, um eine Nachricht an ihr Ziel zu bringen. Die sogenannten Metadaten, die mit den Nachrichten verknüpft werden, beinhalten in diesem Fall mindestens Informationen zu Absender und Empfänger. In dieser enaktiven Lernumgebung arbeiten die Schülerinnen und Schüler in ihrem eigenen Lerntempo und können dank dem ausgeklügelten Aufbau direkt die gesamte Kommunikation im Netzwerk beobachten. So erlernen sie die Grundlagen im Informatikkonzept der Netzwerkkommunikation.
- KonferenzbeitragNeuroevolution-Based Generation of Tests and Oracles for Games(Software Engineering 2024 (SE 2024), 2024) Feldmeier, Patric; Fraser, Gordon
- TextdokumentWillkommen im Programmierzirkus - Ein Programmierkurs für Grundschulen(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Geldreich, Katharina; Funke, Alexandra; Hubwieser, PeterInformatik soll in den kommenden Jahren immer stärker in die frühe Bildung integriert werden und somit den Weg in die Grundschulen sowie die Kindergärten Ąnden. Dafür ist es erforderlich, Methoden und Inhalte zu erforschen, die für Schülerinnen und Schüler der Primarstufe geeignet sind. Auf dieser Basis haben wir einen dreitägigen Kurs, den Programmierzirkus, für Dritt- und Viertklässler entwickelt, der den Kindern einen Einblick in die Programmierung geben soll. Die Kinder sind zwischen acht und zehn Jahren alt und befinnden sich kurz vor dem Übergang an die weiterführende Schule. Im Jahr 2016 nahmen 58 Schülerinnen und Schüler erfolgreich an dem Kurs teil. Weitere Durchführungen sind im Juni und Juli 2017 mit 63 Dritt- und Viertklässlern geplant. Dieser Beitrag beschreibt den Aufbau der einzelnen Kurstage und die verwendeten Lehr-Lern-Methoden. Weiterhin werden die Aufzeichnungen und Auswertungen des Programmierzirkus beschrieben, bei dem eine Vielzahl an Methoden zum Einsatz kam.