Auflistung nach Schlagwort "Serious Game"
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- KonferenzbeitragAdLer: 3D-Lernumgebung für Studierende(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Dörringer, Antonia; Klopp, Marco; Schaab, Lukas; Hochstetter, Marvin; Glaab, Daniel; Bartel, Paula; Abke, Jörg; Elsebach, Jens; Rossmann, Raphael; Hagel, GeorgMit Hilfe des AdLer-Autorentools können Lehrende virtuelle 3D-Lernumgebungen konzipieren und generieren, in welchen Studierende nach den Prinzipien des Game-based Learning mit Lerninhalten interagieren können.
- KonferenzbeitragAnalysis and Classification of Serious Games for Elderly(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Klauser, Matthias; Kötteritzsch, Anna; Niesenhaus, Jörg; Budweg, SteffenSerious games aim at providing benefits beyond pure entertainment and are a growing area of research. Furthermore, not only the number of serious games increases but also the range of application areas. Today, serious games address physical cognitive social and psychological needs for a different target audience with multiple devices. Serious games are often classified by benefits or purpose within a specific application area, but classifications focused on different user- and game-specific aspects are still rare. In this paper we provide an overview on a selection of serious games for elderly people by extracting and summarizing common categories used to classify games on a general level and especially serious games. Furthermore, a collection of serious games for elderly based on literature research as well as a classification using the summarized categories is presented. By those means, serious games for elderly shall be structured and not sufficiently covered approaches of providing benefits be identified.
- KonferenzbeitragButtons for Idiots - A Serious Game About the Daily Struggles of In-House User Experience Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurtz, Christopher; Käfer, Julia; Hermenau, ThomasIn this work we present our initial findings of leveraging a serious game for knowledge transfer between user experience professionals. “Buttons for Idiots” (BFI) is the prototype of a game designed to help user experience professionals to discover the influence of communication and other so-called soft skills on the effectiveness of their work. We will discuss the origins of the concept, give an outline of BFI’s development, and present the findings of its empirical evaluation during the “Mensch und Computer” 2020 conference. We conclude that serious games are a promising approach for knowledge transfer in the target demographic.
- KonferenzbeitragAn Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Herrmann, Jan-Phillip; Nemoto, Yutaro; Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
- TextdokumentEmpirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs(Bildungsräume 2017, 2017) Eckardt, Linda; Pilak, Andreas; Löhr, Manuel; van Treel, Peer; Rau, Johannes; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.
- ZeitschriftenartikelGamification – Vorgehen und Anwendung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Stieglitz, StefanGamification ist in den vergangenen Jahren zu einem vieldiskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen, ist es jedoch essentiell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
- KonferenzbeitragJeder bewertet jeden: Erfolgsquote einer Peer Assessment Methode in einem Serious Game zum Lernen(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Eckardt, Linda; Jankowiak, Adam; Bergelt, Dennis; Robra-Bissantz, SusannePeer Assessment entlastet Lehrende und bietet Lernenden eine schnelle Rückmeldung während des Lernprozesses. Der Erfolg von Peer Assessment Methoden wurde bislang jedoch noch nicht umfangreich genug betrachtet. Daher wird in diesem Beitrag die Erfolgsquote eines implementierten Peer Assessments in einer digitalen Game-based Learning Anwendung untersucht. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass nur ein Drittel der insgesamt 4963 Reviews korrekt sind, wobei die bewerteten Abgaben in Textform häufiger richtig bewertet wurden, als die Abgaben per Datei. Insgesamt neigen Lernende demnach dazu bessere Bewertungen abzugeben, als verdient.
- ZeitschriftenartikelKollaboration oder Wettbewerb: ein Vergleich der Motivation beim Game-based Learning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Eckardt, Linda; Finster, RebeccaSpielerisches Lernen ist ein aktueller Trend. Sogenanntes Game-based Learning (GBL) führt zu einer positiven Beeinflussung von Spaß, Motivation und Engagement. In entsprechenden Anwendungen sind jedoch häufiger Wettbewerbselemente als kollaborative Elemente integriert, obwohl dies negative Auswirkungen auf ein erfolgreiches Lernen haben kann. In diesem Beitrag wird daher untersucht, ob eine GBL Anwendung nur mit Kollaboration genauso motiviert zu lernen, wie eine Anwendung mit Kollaboration und Wettbewerb. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass kollaboratives GBL genauso motiviert wie GBL mit einer Kombination aus Kollaboration und Wettbewerb. Playful learning is a current trend. Game-based learning (GBL) leads to a positive influence on fun, motivation and commitment. In such applications, competitive elements are more often integrated than collaborative elements, although this can have negative effects on successful learning. Therefore, we examine in this paper, whether a GBL application with collaboration is as motivating for learning as an application with a combination of collaboration and competition. The results of the study show that collaborative GBL is as motivating as GBL is with a combination of collaboration and competition.
- KonferenzbeitragMARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Spangenberger, Pia; Matthes, Nadine; Kruse, Linda; Kybart, Markus; Schmidt, Kristina; Kapp, FelixIm vorliegenden Beitrag wird die Entwicklung des Virtual Reality (VR) Game MARLA beschrieben sowie erste Evaluationsergebnisse präsentiert. Mit dem VR Game MARLA wird die Fehlerdiagnosekompetenz im Bereich der Elektro- und Metalltechnik trainiert. Zielgruppe sind Auszubildende in der Erstausbildung an beruflichen Schulen und Ausbildungszentren. Der Fehlerdiagnoseprozess wird am Beispiel einer Offshore-Windkraftanlage in einem authentischen Setting trainiert. Dabei liegt im Projekt MARLA ein Schwerpunkt auf der theoretisch fundierten Gestaltung der VR Umgebung. Unter Bezug auf den Cognitive-Apprenticeship-Ansatz wurde eine pädagogische Agentin in die Anwendung implementiert, so dass eine optimale Unterstützung und ein Lernen am Modell möglich sind. Die Skalierung von Offshore-Windkraftanlagen auf ihre reale Größe ermöglicht Auszubildenden eine Erfahrung, die in der Praxis nicht ohne weiteres realisiert werden kann. Einen Einblick in den Prototyp gewährt folgendes Video: https://youtu.be/mYPa-_M_kf8
- KonferenzbeitragSeaSaver. Serious Game für die Bewusstseinsbildung bei Kindern zur Verschmutzung von Ozeanen mit Plastikmüll(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Steinbichl, Stefanie N.; Grellner, Janosch; Hannoun, Nico; Fuchs-Kittowski, FrankDie Verschmutzung der Meere und Ozeane durch Kunststoffe ist ein dringendes weltweites Umweltproblem. Serious Games sind eine neue Strategie, um Verhaltensänderungen zur Verringerung des Plastikmülls zu fördern. In diesem Beitrag wird das neuartige Serious Game SeaSaver vorgestellt, das insbesondere Kinder und Jugendliche für dieses Umweltproblem sensibilisieren und das oftmals noch fehlende Bewusstsein dafür schaffen soll, um eine Verhaltensänderung zu bewirken. Hierfür werden der fachliche Hintergrund, die Konzeption und die Implementierung des Serious Game SeaSaver beschrieben.