Auflistung nach Schlagwort "Stationary retail"
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- ZeitschriftenartikelEinsatz von XR zur Belebung von Leerständen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 61, No. 5, 2024) Küffmann, KarinVirtuelle und Augmented Reality (VR/AR) sind als innovative Technologien vielseitig einsetzbar. Sowohl im Online-, aber auch im stationären Handel sind schon etliche innovative immersive Anwendungen entstanden, die neue kognitive und affektive Interaktions- und Informationsmöglichkeiten bieten. In den Bereichen Kunst, Immobilien, Architektur, Gaming, Fashion, Stadtplanung und -führungen finden sich ebenfalls mehr und mehr AR/VR Anwendungen. In diesem Beitrag wird nach einer Sichtung ausgewählter immersiver Projekte ein Konzept zur Nutzung von AR bzw. VR für Leerstände in einer ehemals attraktiven Einkaufsmeile vorgestellt. Neben gängigen Technologien und der Interoperabilität liegt der Fokus auf Belebung, Interaktion und Vernetzung der bestehenden Akteure eines Stadtteils. Die Leerstände sollen technologisch und thematisch vielseitig möglichst als Mitmachkonzept für viele Beteiligte mit XR belebt werden und so einen Beitrag zur Revitalisierung des Viertels leisten. Virtual and augmented reality (VR/AR) are innovative technologies that can be applied in many ways. A number of innovative immersive applications have already been created in both online and stationary retail, offering a lot of new possibilities for interaction and information. More and more VR/AR applications can be found in the fields of arts, fashion, real estate, architecture, city planning and guided tours. In this paper, after a review of selected immersive projects, a concept for the use of AR or VR for vacant spaces in a formerly attractive shopping street is presented. In addition to common technologies and interoperability, the focus lies on revitalisation, interaction and networking of existing actors in a district. The vacancies should be brought to life with XR in a technologically and thematically diverse way, if possible as a participatory concept for many stakeholders, and thus contribute to the revitalisation of the district.
- ZeitschriftenartikelSpielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Stein, Alina; Eckardt, Linda; Robra-Bissantz, SusanneDer stationäre Einzelhandel verliert zunehmend Marktanteile und Umsätze an den Onlinehandel, sowohl durch Etablierung von Pure-Playern (z. B. Amazon) aber auch im Zuge von Multi-Channel Strategien von Händlern. Eine Ursache dafür ist, dass Kunden gerne und oft im Internet Waren einkaufen und deutlich weniger loyal gegenüber Händlern sind. Dies führt zu Einbußen im Umsatz und im schlimmsten Fall zu Händlersterben in den Städten. Eine mögliche Lösung ist eine klug implementierte Multi-Channel Strategie, bei der Kunden durch die Nutzung von mobilen Anwendungen der Händler in stationäre Ladengeschäfte umgeleitet werden. Um die Verbreitung und Verwendung einer solchen Anwendung zu steigern, ist die Implementierung von Gamification ein möglicher Ansatz. Auf Basis des Technologieakzeptanzmodells wurde eine Online-Umfrage durchgeführt, mit dessen Hilfe die Technologieakzeptanz gegenüber einer App mit gamifizierten Inhalten eines fiktiven Händlers getestet wurde. In dieser App erhält der Nutzer nach dem Erledigen kleiner Aufgaben eine Belohnung (Service, Geldwerter Vorteil, Rabatt, Geschenk), dessen Einlösung nur im stationären Ladengeschäft möglich ist. Die Ergebnisse der Online-Umfrage haben keine eindeutige Präferenz einer bestimmten Belohnungsform gezeigt, jedoch einen leichten Trend in Richtung Geschenk. In einem anschließenden Laborexperiment wurden die Belohnungsformen Geschenk und Rabatt bevorzugt.AbstractThe stationary retail is increasingly losing market shares and sales to online business, both due the establishment of Pure-Player (e. g. Amazon) as well as by multi-channel strategies from retailer. A reason for this development is that customers frequently like to shop on the internet and are much less loyal to retailer. This leads to losings in sale and in the worst case to decreasingly retailer in cities. A possible solution is a wise implemented multi-channel strategy that redirects the customers to retail stores through the use of mobile applications. The implementation of Gamification is a potential approach to increase the distribution and usage of such an application. Based on the Technology Acceptance Model an online survey was realized to test the technology acceptance of an app with gamified content from a fictitious retailer. In this app, the user receives a reward (service, countervailing benefit, discount, gift) after completing small tasks which can only be redeemed in the stationary store. The results of the online survey have shown no clear preference for a particular reward but a slight trend towards the gift. In a subsequent laboratory experiment the rewards present and discount were preferred.