Auflistung nach Schlagwort "Storytelling"
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- KonferenzbeitragBeyond Badges and Leaderboards – Playable User Stories zur Verbesserung des Requirements Engineering(Projektmanagement und Vorgehensmodelle 2019 - Neue Vorgehensmodelle in Projekten - Führung, Kulturen und Infrastrukturen im Wandel, 2019) Kalenborn, Axel; Weiland, PeterEin zentraler Erfolgsfaktor für Softwareprojekte ist die Erhebung korrekter und möglichst vollständiger Anforderungen. Die Mitwirkung der Stakeholder ist dabei von großer Bedeutung. Speziell bei agilen Projekten ist der Dialog zwischen den Entwicklern und Fachanwendern essentiell. Zur Förderung des Engagements in diesem Dialog haben sich in den letzten Jahren Gamification-Ansätze als erfolgversprechend herauskristallisiert und wurden bereits in verschiedenen Arbeiten untersucht. Allerdings kamen dabei meist einfache Belohnungsmechanismen wie Points, Badges oder Leaderboards zum Einsatz, komplexere Spielelemente fehlen in der Regel. In diesem Paper soll daher das Gaming-Element des Storytelling, das im Bereich Knowledge Management bereits erfolgreich eingesetzt wird, auf das Requirements Engineering in agilen Projekten übertragen werden. So soll insbesondere der Product Owner bei der Spezifikation der Anforderungen unterstützt werden.
- WorkshopbeitragCartooneering - lass uns doch mal Comics probieren!(Usability Professionals 23, 2023) Scherr, Simon Andrè; Storck, SvenGerade zu Beginn von neuen und komplexen Entwicklungsprojekten stellt sich die Herausforderung, eine gemeinsame Vision zwischen Stakeholdern zu erarbeiten. Sind darüber hinaus noch zahlreiche Anforderungen unklar, ist es schwierig, sich mit allen Beteiligten zu einigen, was gebaut werden soll und noch schwieriger, dem Team eine Vision zu geben. Für eine Lösungsvision wird Klarheit im Anwendungsfall benötigt. Wir begegnen dieser Herausforderung mit der Entwicklung von Cartooneering. Cartooneering ist eine Methode, die in der Visionsfindung sowie der Kommunikation dieser hilft. Wir berichten euch von unserer Erfahrung und Best Practices, in Form von Gestaltungsrichtlinien, rund um den Einsatz von Visionscomics zur Anforderungsidentifikation, Validierung und der Vereinigung von unterschiedlichen Perspektiven auf eine Vision.
- Conference paperChatGPT erzähl mir eine Geschichte: Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Finster, Rebecca; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneGeschichten, gut erzählt, schaffen Neugierde, Aufmerksamkeit und Interesse. Im Bildungs- bereich ist Storytelling bereits seit vielen Jahren ein beliebtes Mittel, um Wissen weiterzugeben. Dabei können Geschichten manuell oder automatisiert entwickelt werden. Das automatisierte Storytelling hat sich insbesondere durch die Weiterentwicklung von Large Language Models sowie dem damit einhergehenden Aufkommen von ChatGPT gewandelt. In diesem Beitrag wird nach dem Action Design Research Ansatz eine Instanziierung von automatisiertem Storytelling in der begleitenden Übung einer Grundlagenvorlesung durchgeführt, um die transformativen Potenziale beim Lernen zu untersuchen. Ziel ist es zu verstehen, wie praxisnahe Erzählungen das Verständnis und die Motivation der Studierenden fördern können. Ergebnisse der Studie zeigen, dass sorgfältig auf die Lerninhalte abgestimmte, automatisiert generierte Erzählungen nicht nur das Verständnis erleichtern, sondern auch als effizientes Werkzeug zur Entwicklung von Lernmaterialien dienen können, sofern eine sorgfältige Qualitätskontrolle der Inhalte sichergestellt ist.
- Workshopbeitrag“Journey” – guided, non-linear storytelling supported by eye tracking(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Ecker, Martin; Rieß, Henrik; Schuster, Merlin; Uhlig, Martina; Klein, PeterThe guided nonlinear storytelling tool “Journey” is geared towards caregivers for people with depression or dementia. Based on reminiscence therapy, “Journey” aims to revive positive memories through stimulating material: Audio-visual stories can be adapted to the individual interests of the patients, even if they are unable to communicate their needs because of their disease. The software identifies images that appeal to the patients by using eye tracking and links them with related contents. The low-cost open-source tool can even be expanded with additional sensors.
- KonferenzbeitragSpielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“(DELFI 2021, 2021) Rustemeier, Linda; Voß-Nakkour, Sarah; Hossain, Imran; Weist, Lino; Mateen, SabaDigitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.
- KonferenzbeitragStorytelling App – jüdische Geschichte mobil erleben(UP 2016, 2016) Eberle, Martin; König, Werner; Drengner, JanBesucher kulturhistorischer Sehenswürdigkeiten möchten sich meist umfassend aber auch speziell zu bestimmten Details eines Denkmals informieren. Im Fall des jüdischen Friedhofs „Heiliger Sand“ in Worms werden Gästeführungen angeboten und eine Schautafel informiert am Eingang des Friedhofs. Dieses Angebot zeit- und ortsunabhängig zu ergänzen und das individuelle Besuchererlebnis von Kulturtouristen zu verbessern, ist das Ziel der hierfür konzipierten Storytelling-App. Ergänzend zu dieser praktischen Zielsetzung steht die Konzeption und Überprüfung der hier angewendeten narrativen Informationsvermittlung im Fokus. So werden die Besucher über eine visuelle sowie auditive Ausgabe auf einem Rundweg über den Friedhof begleitet und erzählerisch in eine fiktive Geschichte einbezogen. Damit spricht die App die Besucher nicht nur intellektuell durch die Wiedergabe der reinen Fakten an, sondern soll das Besuchererlebnis durch Storytelling auch emotional anreichern.
- ZeitschriftenartikelStorytelling as a Means to Transfer Knowledge via Narration(i-com: Vol. 14, No. 2, 2015) Wuttke, Madlen; Belentschikow, Valentin; Müller, Nicholas H.The following paper describes a new form of human-computer- / human-agent-interaction. Three scientific disciplines converge their knowledge about storytelling principles, pedagogical agent design and narrative structures to form an intuitive way of sharing information as well as transferring knowledge.
- TextdokumentStorytelling für User Experience Designer. Methoden und Beispiele für den Einsatz von User Stories im UX Design Prozess.(Tagungsband UP13, 2013) Kujat, KingaGeschichten begeistern Menschen schon seit vielen Generationen und die Arten, wie Geschichten erzählt werden, sind vielfältig. Auch UX Designer können die Kraft des Geschichtenerzählens für ihre Arbeit nutzen. Der Beitrag zeigt, wie Geschichten den UX Prozess fördern und bereichern, Designideen bildlich vorstellbar machen und zu Innovationen ermutigen können. Anhand eines Schritt für Schritt aufgezeigten praktischen Beispiels wird aufgezeigt, wie aus Personas, User Stories und Use Cases eine nachvollziehbare und realitätsnahe Geschichte wird, aus der der UX Designer detaillierte Designanforderungen für seine Anwendung definiert.
- KonferenzbeitragVisionen für übermorgen: Design Thinking the Future Lecture(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Bazo, Alexander; Böhm, Patricia; Brockelmann, Martin; Burghardt, Manuel; Hastreiter, Isabella; Heckner, Markus; Kattenbeck, Markus; Liebl, Patricia; Schneidermeier, Tim; Wagner, Thomas; Wilhelm, Thomas; Wolff, ChristianWir stellen in diesem Artikel Visionen für die Vorlesung der Zukunft im Jahre 2020 bzw. 2050 vor, die systematisch mit dem Design Thinking-Ansatz erarbeitet wurden. Neben den so gewonnenen Erkenntnissen und Ideen für die „Future Lecture“ soll auch auf die Methode selbst und deren prinzipielle Eignung für das Erarbeiten von „Zukunftsvisionen“ eingegangen werden.