Auflistung nach Schlagwort "Tablet"
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- ZeitschriftenartikelBe-greifbare Interaktionen mit grössenveränderbaren Bildschirmen(i-com: Vol. 11, No. 2, 2012) Steimle, Jürgen; Lissermann, Roman; Olberding, Simon; Khalilbeigi, Mohammadreza; Kleine, Wolfgang; Mühlhäuser, MaxNeue Technologien für flexible Bildschirme ermöglichen Bildschirme, die physisch verformbar sind. Dies eröffnet das Potenzial, Bildschirme und deren Inhalte auf neue Art be-greifbar zu machen. In diesem Artikel untersuchen wir, wie Nutzer mit Inhalten auf Bildschirmen interagieren können, die durch Rollen oder Falten in ihrer Grösse verändert werden können. Dies ist insbesondere im Kontext von mobilen Endgeräten relevant, deren Nutzbarkeit durch grössen-veränderbare Bildschirme deutlich verbessert werden kann. Wir führen diese neue Klasse be-greifbarer Interaktionen ein, identifizieren grundsätzliche Funktionen der Grössenveränderung und stellen diese anhand von Beispielanwendungen vor.
- ZeitschriftenartikelCompliance von mobilen Endgeräten(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 51, No. 3, 2014) Disterer, Georg; Kleiner, CarstenMobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets versprechen einen hohen betrieblichen Nutzen bei zugleich hohem Benutzerkomfort. Deshalb werden sie zunehmend auch im betrieblichen Umfeld eingesetzt. Damit steigen jedoch auch Gefahren und Risiken. So können viele etablierte organisatorische und technische Sicherheitsmaßnahmen nicht greifen, da sich die mobilen Geräte – im Unterschied zu klassischen stationären Geräten – nicht in den Räumen der Unternehmen befinden und über öffentliche Kanäle und Netze kommunizieren. Insgesamt stellen mobile Endgeräte somit für Compliance-Anforderungen eine große Herausforderung dar. Diese wird unter Berücksichtigung verschiedener technischer Realisierungen zur Einbindung der Endgeräte in die Unternehmens-IT diskutiert.
- KonferenzbeitragSchrittweise Hilfestellung bei der App-Installation für technikferne Erwachsene direkt am Gerät(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Noichl, Svenja; Röpke, René; Schroeder, UlrikDie Smartphone- und Tabletnutzung steigt auch unter den älteren und technikfernen Erwachsenen. Die Fähigkeit Apps auf den Geräten zu installieren stellt eine wichtige Kompetenz im Hinblick auf individuellen Einsatzmöglichkeiten durch die Nutzerinnen und Nutzer dar. Neben zahlreichen Möglichkeiten zur App-Installation auf Android-Geräten stellt die Installation von Apps aus dem Google PlayStore eine weit verbreitete Möglichkeit dar. Selbst für Neulinge ist der Google PlayStore ein Begriff und es ist ihnen bekannt, dass es Apps für diverse Lebensbereiche und Situationen gibt. Der Vorgang des Installationsprozesses bereitet gerade Einsteigerinnen und Einsteigern größere Probleme. Zwar existieren zahlreiche „Papier“-Tutorials, jedoch keine Möglichkeiten diesen Vorgang direkt am Gerät zu erlernen. In diesem Beitrag wird eine entwickelte Installationshilfe vorgestellt. Mithilfe eines Display-Overlays werden Hinweise und Hilfestellungen zur App Installation unmittelbar während der Nutzung des Google PlayStore bereitgestellt. Die Installationshilfe wurde dabei insbesondere für den Einsatz in Workshops konzipiert und evaluiert.
- muc: kurzbeitrag (poster)Steuerung mobiler Geräte im Kleinkind- und frühen Kindesalter - Empfehlungen für kindgerechte Bedienbarkeit(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Hahn, Christoph; Görlich, DanielFür mobile Geräte wie Tablets mit Touchscreen gibt es längst eine Vielzahl an Spielen, didaktischer Software und interaktiven Büchern für Kinder jeden Alters. In einer Vorab-Untersuchung für eine geplante Studie haben wir jedoch festgestellt, dass die Tablets und somit die darauf laufenden Apps für Kinder z.T. schlecht zu bedienen waren. In diesem Beitrag liefern wir Herstellern von Tablets und darauf laufenden Betriebssystemen Empfehlungen, wie einige beobachtete Probleme so gelöst werden können, dass auch Kleinkinder und Kinder im frühen Kindesalter Tablets zuverlässig bedienen können.
- ZeitschriftenartikelTouchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Oppl, SabrinaDurch die fortschreitende Digitalisierung ist für die Bewältigung von vielen Alltagssituationen zunehmend die Nutzung von Touchscreen-basierten Geräten notwendig. Dies kann besonders für Menschen im hohen Erwachsenenalter zu neuen Herausforderungen führen und ihre gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Digitale Unterhaltungsspiele am Tablet können beitragen, positive Einstiegserfahrungen mit interaktiven digitalen Medien zu sammeln und die weitere Auseinandersetzung mit diesen Medien fördern. Im vorliegenden Beitrag steht die effektive Unterstützung von Senioren und Seniorinnen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit dem Tablet im Mittelpunkt. Es werden wesentliche Elemente eines praxiserprobten Unterstützungskonzepts eingeführt und ein Leitfaden für Lernbegleiter/innen vorgestellt. Der Leitfaden gibt detaillierte Anleitungen wie ein erfahrungsbasiertes Lehr-Lernarrangement mit vorausgewählten Spielen und einem Scaffolding-Ansatz vorbereitet und umgesetzt werden kann. Die Wirksamkeit des Lehr-Lernarrangements im Sinne der Zielsetzung konnte in mehreren qualitativen Studien gezeigt werden. Der Artikel gibt anhand von Beispielen aus diesen Studien vertieften Einblick in die einzelnen Phasen des Leitfadens, dessen Potentiale und Grenzen der Einsetzbarkeit. Somit finden Praktiker und Praktikerinnen eine Anleitung für die wirksame Unterstützung von älteren Menschen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit Touchscreen-Geräten. Due to the advancing digitalization, the use of touchscreen-based devices is increasingly necessary in everyday life. This can lead to new challenges, especially for elderly people when aiming to participate in ongoing socio-technological developments. Playing digital entertainment games on a tablet can help to make first positive experiences with interactive digital media and promote their further use. This article deals with adequate support in this game-based learning setting. It describes the different elements of the developed support concept and presents a guide for facilitators. The guide gives detailed instructions on how to prepare and implement an experiential learning setting with preselected games and a scaffolding approach. The effectiveness of the learning setting in terms of the objectives has been demonstrated in several qualitative studies. Using examples from these studies, the article shows the different phases of the guide, its potential and limits of applicability. It offers practitioners guidance on how to successfully support elderly people in their first playful experiences with tablets.
- TextdokumentZielgruppengerechte App-Icons für Seniorinnen und Senioren(Bildungsräume 2017, 2017) Noichl, Svenja; Bergner, Nadine; Schroeder, UlrikImmer mehr Seniorinnen und Senioren nutzen Smartphones und Tablets. Lern-Apps können Seniorinnen und Senioren beim Erlernen der Nutzung dieser Technologien unterstützen. Wichtig bei der Nutzung von Apps ist das Verständnis der verwendeten Icons. Diese sollten intuitiv und unmissverständlich sein. Bei unerfahrenen Nutzerinnen und Nutzern, insbesondere bei Seniorinnen und Senioren ist dies jedoch nicht immer gegeben. In einer ersten Stufe soll ein Icon-Set entwickelt werden, welches auch von der Zielgruppe der Seniorinnen und Senioren intuitiv verstanden wird und in zukünftig zu entwickelnden Lern-Apps eingesetzt werden soll. In einer Vorstudie wurde eine heterogene Gruppe zur Verständlichkeit ausgewählter Icons aus dem Material Icon Set befragt. Die Befragung ergab, dass es zum einen Icons gibt, die verstanden werden, und zum anderen Icons, wie z. B. das empfohlene Icon für „eingeschalteter Wecker“ missinterpretiert werden.