Auflistung nach Schlagwort "Tangibles"
1 - 10 von 13
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAuf magische Weise begreifbarer? Linsen in der radiologischen Bildbefundung(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Schweikart, Oliver; Kohler, Kirstin; Litwin, DanielBei der Befundung radiologischer Bilder steht die visuelle Wahrnehmung im Vordergrund. Anders als bei klassischen Consumer Produkten ist die fehlerfreie Bedienbarkeit des User Interfaces im medizinischen Umfeld von höchster Bedeutung. Dies führt dazu, dass neue Interaktionskonzepte von den verantwortlichen Firmen häufig mit viel Zurückhaltung betrachtet werden. Wir haben in einer Studie mit Radiologen der Uniklinik Mannheim ermittelt, ob in diesem Kontext auch begreifbare Objekte zur Steuerung der Vergrößerung von Ausschnitten radiologischer Bilder genutzt werden können und wie diese gestaltet sein müssen. Die Probanden wurden mit unterschiedlichen Gestaltungslösungen konfrontiert, die sich durch den Ort der Vergrößerung und die Steuerung unterschieden haben. Die Gestaltungslösungen wurden im Hinblick auf ihre Intuitivität und Attraktivität untersucht.
- KonferenzbeitragEin be-greifbares Werkzeug zur Manöverplanung im Hafenleitstand(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Nitschke, Joachim; Kindsmüller, Martin ChristofDie Nautische Zentrale des Hamburger Hafens regelt und überwacht den Schiffsverkehr in einem der größten Seehäfen der Welt. Bei der Planung von Manövern spielen Karten mit Angaben zur Wassertiefe eine entscheidende Rolle. Physische Werkzeuge sind wichtige Hilfsmittel im Umgang mit den nach wie vor papierbasierten Karten, darunter maßstabsgetreue Schiffsilhouetten. Die Umsetzung solcher Schiffsilhouetten als be-greifbares Werkzeug ist Teil eines Prototyps für die Interaktion mit digitalen Karten auf Basis eines Multi-Touch-Tisches. Eine Evaluation mit den Mitarbeitern der Nautischen Zentrale vergleicht eine Tangible- mit einer Touch-Variante dieses Werkzeugs und liefert Hinweise dafür, dass die Anwendung mit Hilfe von Tangibles effizienter bedient werden kann.
- KonferenzbeitragDemonstrating MagneTisch: Tangibles in Motion on an Interactive Surface(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Günther, Sebastian; Nelles, Frank; Horn, Florian; Mühlhäuser, MaxIn this demonstration, we present MagneTisch, an interactive surface that can move, rotate, and modify 3D printed tangibles. A height-adjustable gripper arm grabs tangibles using magnets to move them to any location on the interactive table surface and also is able to rotate them as a whole or internal parts independently. In addition, the tangibles are externally tracked and a top-down projector can render digital content directly onto the surface and objects. Thereby, our demonstrator will showcase three applications: (1) a tangible virtual whiteboard, (2) a racing application, and (3) a tech demo highlighting all features.
- KonferenzbeitrageBon: Eine Designstudie zum Verbraucherschutz 2.0(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Stevens, Gunnar; Maslim, David; Placke, Annika; Blum, Daniel
- ZeitschriftenartikelDie EduWear-Umgebung – Wearables konstruierend be-greifen(i-com: Vol. 11, No. 2, 2012) Dittert, Nadine; Katterfeldt, Eva-Sophie; Schelhowe, HeidiDieser Artikel stellt das EduWear Kit vor – ein so genanntes Construction Kit mit Smart Textiles, bestehend aus Hardware, Programmierumgebung, Workshopkonzept, Webplattform und Anleitungen, mit denen eigene “Wearables” konstruiert werden können. Durch die Eigenschaften von Smart Textiles spricht das Kit auch weniger technik-affine Menschen an. Wir erläutern das Konzept der Construction Kits, stellen die Komponenten des EduWear Kits vor und geben Beispiele, wie das Kit zum be-greifen von Programmierbarkeit und Wearable Computing Konzepten vielfältig eingesetzt werden kann.
- KonferenzbeitragExploring Interactive Costumes(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Honauer, Michaela; Hornecker, EvaInteractive costumes for theater stages is an unexplored field in HCI. Examples and user studies are not known. This paper begins a basic discussion on this domain and explains the teaching approach of a student project that creates costumes for a well-known story.
- KonferenzbeitragFIS*-Dials: Interaktionsmodelle zur Unterstützung der Gestaltung haptischer Benutzungsschnittstellen(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Gadegast, Patty; Löffler, Diana; Goutrié, Christine; Hußlein, Steffi; Hurtienne, JörnDer Beitrag stellt ein Set an kontextfreien physischen Interaktionsprototypen vor, die mittels Force Feedback durch Force Image Schemas inspirierte Arten von Kräften und Kraftverhalten für Designer haptisch erfahrbar und begreifbar machen. Designer können so mit geringem kognitiven Aufwand image-schematische Kraftkonzepte verstehen und als Interaktionsverhalten in ihr Repertoire aufnehmen. Die Funktionsweise der Interaktionsprototypen ist auf beliebige Designentwürfe übertragund anwendbar. Die entwickelten Modelle können zudem im Rahmen von Lehrveranstaltungen zur Vermittlung von image-schematischen Kraftkonzepten eingesetzt werden.
- Conference PaperGreifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen(DELFI 2019, 2019) Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, MatthiasIn diesem Beitrag werden zwei kollaborative Lernanwendungen unter Einbindung von Tangibles auf großen Multitouch-Displays im Bereich Informatik vorgestellt. Das erste Spiel behandelt Pattern Matching mit regulären Ausdrücken. Die Tangibles werden hierbei als Eingabegeräte genutzt und bieten zudem individuelle Feedbackmöglichkeiten. Das zweite Spiel behandelt das Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen aus der praktischen Informatikausbildung. Hier ist besonders die Möglichkeit des kollaborativen Simulierens von Schaltungen über die Tangibles als logische Gatter ein wesentlicher Mehrwert.
- KonferenzbeitragKollaboratives Multitouch Lernspiel für Reguläre Ausdrücke(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Ehlenz, Matthias; Röpke, René; Schroeder, UlrikIn diesem Beitrag wird das Konzept und die Implementierung eines Multitouch Lernspiels für Reguläre Ausdrücke basierend auf dem an der RWTH Aachen entwickelten MTLG Framework vorgestellt. Mit der Unterstützung von Tangibles ist ein greifbarer Zugang zum Lerninhalt und individualisiertes Feedback für Lernende möglich. Die Anwendung unterschützt unterschiedliche Spielmodi für kollaboratives, kooperatives oder kompetitives Spielen.
- KonferenzbeitragModellierung für Smart Environments mittels Tangible Interfaces(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Buchholz, Gregor; Forbrig, PeterDie Nutzer-Assistenz in Intelligenten Umgebungen profitiert von Verhaltensmodellen, um aus erkannten Aktivitäten Unterstützung abzuleiten. Die Erstellung dieser Modelle im benötigten Detailgrad ist sehr aufwändig. Methoden zur Generierung von Verhaltensmodellen aus Szenarien benötigen aufgezeichnete Protokolle. Dieser Beitrag stellt eine Tangible-Interfaces-gestützte Methode vor, die das ressourcenintensive Aufzeichnen von Nutzerverhalten im realen Environment vermeiden hilft. Die Resultate dieser Methode können direkt in die Modellerzeugung übernommen werden.