Auflistung nach Schlagwort "Technology acceptance"
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- ZeitschriftenartikelAkzeptanzanalyse von Microsoft Teams als eKollaborationssystem bei standortverteilten und agilen Entwicklungsteams eines mittelständischen Unternehmens(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 4, 2022) Schwind, Jonathan; Yetim, FahrieKollaborationssysteme haben das Ziel, die Zusammenarbeit über zeitliche und räumliche Grenzen hinweg zu unterstützen. Microsoft Teams hat sich mittlerweile als ein eKollaborationssystem etabliert. Bisherige Forschung unterstreicht im Allgemeinen die Relevanz der Benutzerakzeptanz für die erfolgreiche Einführung und Nutzung von eKollaborationssystemen in Unternehmen. Jedoch mangelt es an empirischen Akzeptanzstudien, die sich spezifisch mit der Akzeptanz von Microsoft Teams beschäftigen. Diese Arbeit untersucht die Akzeptanz des Einsatzes von Microsoft Teams zur Kommunikation in standortverteilten agilen Entwicklungsteams im Kontext eines mittelständischen Unternehmens. Anhand einer Fallstudie sollen Erkenntnisse über Akzeptanz- und Nutzungsverhalten eines Entwicklungsteams im konkreten praktischen Anwendungskontext gewonnen werden, um daraus praktische Handlungsempfehlungen zur zielgerichteten Optimierung des Systems und dessen Einsatz für die Entscheidungsträger abzuleiten. Zu diesem Zweck wird eine qualitative empirische Vorgehensweise gewählt, die sich an Akzeptanztheorien orientiert, um die wichtigsten Einflussfaktoren der Akzeptanz von Microsoft Teams theoriegeleitet verstehen und erklären zu können. Die Ergebnisse bestätigen unter anderem, dass die Leistungserwartung und Aufwandserwartung besonders relevant in diesem Zusammenhang sind. Die Implikationen der Ergebnisse für weitere Forschung und Praxis werden ebenfalls kurz vorgestellt. The purpose of e‑collaboration systems is to support collaboration across time and space boundaries. Microsoft Teams has now established itself as an e‑collaboration system. Research to date generally underlines the relevance of user acceptance for the successful introduction and use of e‑collaboration systems in companies. However, there is a lack of empirical acceptance studies that specifically deal with the acceptance of Microsoft Teams . This work examines the acceptance of the use of Microsoft Teams for communication in agile development teams distributed across locations in the context of a medium-sized company. Based on a case study, insights into the acceptance and usage behavior of a team in a specific practical application context are to be obtained in order to derive practical recommendations for the targeted optimization of the system and its use for the decision-makers. For this purpose, a qualitative empirical method is chosen that is based on acceptance theories, in order to be able to understand and explain the most important factors influencing the acceptance of Microsoft Teams in a theory-guided manner. The results confirm, among other things, that the performance expectation and the effort expected are particularly relevant in this context. The implications of the results for further research and practice are also briefly presented.
- ZeitschriftenartikelDigital Nudging am Arbeitsplatz(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 6, 2017) Stieglitz, Stefan; Potthoff, Tobias; Kißmer, TobiasDigital Nudging ist ein neues Konzept, das zum Ziel hat, Nutzungsverhalten ohne Zwang oder Täuschung zu steuern. Bisher wurden die Potenziale dieses Ansatzes im Arbeitskontext jedoch nur wenig betrachtet. Gerade bei der Einführung neuer Technologien, wie Kommunikations- und Kollaborationssystemen, die freiwillig und selbstgesteuert durch die Arbeitnehmer verwendet werden, bietet Digital Nudging große Potenziale.Der vorliegende Beitrag betrachtet die Einführung von Skype for Business in einem deutschen international agierenden Automobilzulieferer und diskutiert, wie Digital Nudging genutzt werden kann, um Nutzungshemmnisse abzubauen. Die dargestellten Ergebnisse basieren auf semistrukturierten Interviews und zeigen, dass das IT-Managements Bedürfnisse und Präferenzen der Mitarbeiter oftmals nicht richtig einschätzt und diese Veränderungen grundsätzlich positiver gegenüberstehen, als vom Management angenommen.Digital Nudging kann in diesem Kontext dazu beitragen, die Adaption neuer Technologien zu beschleunigen und weite Teile der Belegschaft zu erreichen. Die Autoren stellen hierzu verschiedene Elemente von Digital Nudges vor und gehen auf deren Interventionsgrade ein. Auf Basis der durchgeführten Interviews werden zudem Informationen dazu bereitgestellt, welche Arten von Nudges die größte Akzeptanz bei Mitarbeitern erfahren und daher für einen Einsatz im Unternehmen besonders geeignet sind.AbstractDigital Nudging is a new concept, which aims at steering user behavior without coercion or deception. Still, this innovative approach and its potentials have not yet been studied thoroughly in the context of the digital workplace. Digital Nudging is well-suited for introducing new technologies like communication and collaboration systems that require user acceptance in a voluntary setting.In this article, we study the implementation of Skype for Business in a German, internationally operating supply firm for the automotive sector and discuss the potentials of Digital Nudging to reduce barriers in the adoption process. Based on semi-structured interviews, we show that the IT-management often evaluate users’ requirements and needs not properly and that users are more open to changes at the digital workplace than previously expected.In this context, Digital Nudging can contribute to the technology adoption by expediting the process and reaching a broader user base. To this end, we propose different elements of Digital Nudges and elaborate on their degree of intervention. We further provide information about which nudge types are accepted by the interviewed users and which are, therefore, most appropriate for the application in the business context.
- KonferenzbeitragThe Influence of User Openness on Acceptance and UX of Smart Speakers(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Oberhofer, Amelie; Schmidt, Sabrina; Wild, Clara; Frison, Anna-Katharina; Riener, AndreasSmart speakers have recently gained much interest and are expected to get even more attention in the future. However, not everybody has positive attitudes towards this new technology. In this work, we investigate whether or not the acceptance of smart speakers is dependent on their general "openness” as one personality dimension. We compared “open” persons (early adopter) with non-open persons (laggard) in a Wizard-of-Oz study setting and let our subjects interact with a smart speaker-replica (with both natural and computer-generated voice feedback). As baseline condition, subjects had to carry-out tasks in a traditional way, i. e., without the help of a smart assistant. Our study could not reveal significant effects regarding “openness” and acceptance of smart speakers, but we identified that the design of smart speakers need to be enhanced anyway to achieve a higher acceptance in society.
- ZeitschriftenartikelService-Channel Fit Conceptualization and Instrument Development(Business & Information Systems Engineering: Vol. 59, No. 2, 2017) Hoehle, Hartmut; Kude, Thomas; Huff, Sid; Popp, KarlElectronically mediated self-service technologies in the banking industry have impacted the way banks service consumers. Despite a large body of research on electronic banking channels, no study has been undertaken to empirically explore the fit between electronic banking channels and banking services. To address this gap, we developed and validated a service-channel fit conceptualization and an associated survey instrument. We applied a mixed methods approach and initially investigated industry experts’ perceptions regarding the concept of ‘service-channel fit’ (SCF). The findings demonstrated that the concept was highly valued by bank managers. Next, we developed an instrument to measure the perceived service-channel fit of electronic banking channels. The instrument was developed using expert rounds and two pretests involving approximately 300 consumers in New Zealand. Drawing on IS alignment literature, we created a parallel instrument allowing us to calculate SCF across three unique fit dimensions, including service complexity-channel fit, service importance-channel fit, and service routineness-channel fit. To explore the nomological validity of the SCF construct, we linked SCF to customers’ intention to use a specific channel for a particular banking task. We tested our model with data from 340 consumers in New Zealand using Internet banking applications for two different banking tasks. The results of our study have theoretical and practical implications for how clients should be serviced through electronically mediated banking channels.
- ZeitschriftenartikelSozio-ethische Betrachtungen in Technikentwicklungsprojekten – Zeitverschwendung oder Erfolgsfaktor für Nutzerakzeptanz?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Schmitt-Rüth, Stephanie; Simon, MartinaAkzeptieren Menschen neue technologiebasierte Produkte oder Dienstleistungen nicht, so können diese aus technischer Perspektive noch so perfekt und nützlich sein – sie würden nicht in Anwendung und Nutzung kommen. Um mögliche Akzeptanzrisiken und Konfliktpotenziale in einem frühen Entwicklungsstadium zu identifizieren, ist es von entscheidender Bedeutung, sich einer sozio-ethischen Bewertung der Technik oder IT zu stellen. Auf diese Weise können Bedürfnisse, Interessen und Meinungen, insbesondere der von der Technik betroffenen Interessensgruppen, frühzeitig in den Entwicklungsprozess einbezogen werden. Im Rahmen dieses Beitrags wird ein generisches akzeptanzbasiertes Vorgehensmodell (HEART – Human-centered Evaluation of Acceptance and Risk Criteria for Technology) abgeleitet, um Fragestellungen der Mensch-Technik-Interaktion ergänzend zu Scrum oder Design Thinking-Methoden systematisch und effektiv erheben und bewerten zu können. Für die praktische Umsetzung von HEART wurde ein zweistufiges Verfahren gewählt, bestehend aus sogenannten Akzeptanz-Risiko-Workshops mit nachgelagertem Bewertungsfragebogen. Der Einbezug aller relevanten Stakeholder in Technikentwicklungsprojekte steht dabei im Mittelpunkt. Zwei Fallstudien in zwei Technikentwicklungsprojekten mit insgesamt 41 teilnehmenden Personen dokumentieren eine erste Anwendung von HEART in der Praxis und zeigen, dass sich das Konzept als geeignet erweist, um gemeinsam mit unterschiedlichen Zielgruppen deren Sichtweisen auf Technologie und ihre sozio-ethischen Risikofaktoren zu erheben und so integrative Forschung in Technikentwicklungsprojekten umzusetzen. If people do not accept new technology-based products or services, from a technical perspective these can be as perfect and useful as they may be—they would not be applied and used. In order to identify possible acceptance risks and conflict potentials at an early stage of development, it is crucial to conduct a socio-ethical evaluation of the technology or IT. In this way, needs, interests and opinions, in particular of the stakeholders affected by the technology, can be included in the development process at an early stage. In the context of this contribution, a generic acceptance-based approach (HEART—Human-centered Evaluation of Acceptance and Risk Criteria for Technology) to be used in addition to Scrum and Design Thinking methods will be derived in order to systematically and effectively collect and evaluate questions of human-technology interaction. For the practical implementation of HEART, a two-stage procedure was chosen, consisting of so-called acceptance-risk workshops with a subsequent evaluation questionnaire. The focus here is on the inclusion of all relevant stakeholders in technology development projects. Two case studies in two technology development projects with 41 participants document a first practical application of HEART and demonstrate that HEART is suitable to collect and discuss views on technology and its socio-ethical risk factors together with various stakeholder groups and thus helps to implement integrative research in technology development projects.
- ZeitschriftenartikelSpielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Stein, Alina; Eckardt, Linda; Robra-Bissantz, SusanneDer stationäre Einzelhandel verliert zunehmend Marktanteile und Umsätze an den Onlinehandel, sowohl durch Etablierung von Pure-Playern (z. B. Amazon) aber auch im Zuge von Multi-Channel Strategien von Händlern. Eine Ursache dafür ist, dass Kunden gerne und oft im Internet Waren einkaufen und deutlich weniger loyal gegenüber Händlern sind. Dies führt zu Einbußen im Umsatz und im schlimmsten Fall zu Händlersterben in den Städten. Eine mögliche Lösung ist eine klug implementierte Multi-Channel Strategie, bei der Kunden durch die Nutzung von mobilen Anwendungen der Händler in stationäre Ladengeschäfte umgeleitet werden. Um die Verbreitung und Verwendung einer solchen Anwendung zu steigern, ist die Implementierung von Gamification ein möglicher Ansatz. Auf Basis des Technologieakzeptanzmodells wurde eine Online-Umfrage durchgeführt, mit dessen Hilfe die Technologieakzeptanz gegenüber einer App mit gamifizierten Inhalten eines fiktiven Händlers getestet wurde. In dieser App erhält der Nutzer nach dem Erledigen kleiner Aufgaben eine Belohnung (Service, Geldwerter Vorteil, Rabatt, Geschenk), dessen Einlösung nur im stationären Ladengeschäft möglich ist. Die Ergebnisse der Online-Umfrage haben keine eindeutige Präferenz einer bestimmten Belohnungsform gezeigt, jedoch einen leichten Trend in Richtung Geschenk. In einem anschließenden Laborexperiment wurden die Belohnungsformen Geschenk und Rabatt bevorzugt.AbstractThe stationary retail is increasingly losing market shares and sales to online business, both due the establishment of Pure-Player (e. g. Amazon) as well as by multi-channel strategies from retailer. A reason for this development is that customers frequently like to shop on the internet and are much less loyal to retailer. This leads to losings in sale and in the worst case to decreasingly retailer in cities. A possible solution is a wise implemented multi-channel strategy that redirects the customers to retail stores through the use of mobile applications. The implementation of Gamification is a potential approach to increase the distribution and usage of such an application. Based on the Technology Acceptance Model an online survey was realized to test the technology acceptance of an app with gamified content from a fictitious retailer. In this app, the user receives a reward (service, countervailing benefit, discount, gift) after completing small tasks which can only be redeemed in the stationary store. The results of the online survey have shown no clear preference for a particular reward but a slight trend towards the gift. In a subsequent laboratory experiment the rewards present and discount were preferred.
- ZeitschriftenartikelTry before you buy – Akzeptanz von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Israel, Kai; Zerres, Christopher; Tscheulin, Dieter K.Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt. Virtual reality applications enable providers of experience goods to reduce the inherent information asymmetries through innovative product presentations. Thereby, potential customers can efficiently assess the product performance and minimize the risk of an information-related wrong decision. This study focuses on identifying important determinants that influence the intention to use virtual reality applications for performance evaluation of experience goods. To explore users’ acceptance behavior towards this new technology, an extended technology acceptance model was employed. A virtual reality application that allowed users to independently explore a virtual environment was developed for the study. A total of 569 individuals participated in the study. Partial least squares analysis was used to calculate the structural equation model and for the hypothesis testing. As the study results illustrate, the immersive product experience leads to more efficient information gathering. Specifically, the perceived usefulness of a virtual reality application is a key predictor that has a strong positive influence on the variables attitudes towards using the technology and intention to use it.
- ZeitschriftenartikelVirtual Reality als Instrument zur Gewinnung von Nutzerfeedback zu Technologieszenarien am Beispiel urbaner Mobilität(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 2, 2020) Ruess, Patrick; Wingartz, NathalieIn diesem Artikel wird eine Methode zur Gewinnung von Nutzerfeedback beschrieben, die eine Virtual-Reality-Applikation (VR) als Informationsträger für die Vermittlung der Befragungsinhalte einsetzt. Die Methode wurde im Rahmen des Forschungsprojekts „2049: Zeitreise Mobilität“ des Fraunhofer Instituts für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO) angewendet, um Nutzermeinungen und -emotionen im Hinblick auf Mobilitäts-Zukunftsszenarien und -technologien zu erheben. Der Beitrag legt das Vorgehen bei der Entwicklung, der Durchführung und der Auswertung der Methodik dar und diskutiert die zugrundeliegenden Ideen, die sich im vorgestellten Ansatz wiederfinden. Zudem zeigt der Abgleich mit einer Vergleichsgruppe, welche an einer identischen Befragung ohne Stimulus teilgenommen hat, wie sich das immersive Erlebnis auf die Teilnehmer und die Befragungsergebnisse auswirkt. Dieser Vergleich bestätigt, dass keine grundsätzliche Beeinflussung durch die VR-Experience auftritt, es in Teilen aber zu einer Verzerrung kommt. Die Analyse zeigt aber auch, dass einzelne Gestaltungsmerkmale des VR-Films einen wesentlichen Einfluss auf das Entscheidungsverhalten der Teilnehmer haben können. Die Nutzung von VR-Applikationen erweist sich allerdings gerade bei praxisbezogenen Fragestellungen als sehr wertvoll, da sie die Ansprache von Probanden erleichtert, Sichtbarkeit auf Veranstaltungen und Messen schafft sowie zu einem Austausch zwischen Probanden und Befragten anregt. The article describes a method for obtaining user feedback that uses a virtual reality application as an information carrier for conveying the survey content. The method was used within the research project “2049: A Ride into the Future of Transportation” of the Fraunhofer Institute for Industrial Engineering (IAO) to collect user opinions and emotions regarding future transportation scenarios and technologies. The paper presents the procedure for the development, implementation and evaluation of the methodology and discusses the underlying ideas in the approach presented. In addition, the comparison with a comparison group that participated in an identical survey without stimulus shows how the immersive experience affects the participants and the survey results. This comparison confirms that there is no fundamental influence by the VR experience, but that there is a distortion in parts. However, the analysis also shows that individual design features of the VR film can have a significant influence on the decision-making behaviour of the participants. The use of VR applications, however, proves to be very valuable, especially for practice-related questions, as it facilitates the approach of test persons, creates visibility at events and trade fairs and encourages an exchange between test persons and respondents.