Auflistung nach Schlagwort "Touchscreen"
1 - 8 von 8
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- DissertationCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2018) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- ReportCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2019) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- TextdokumentGestaltung touchscreen-basierter Maschinensteuerungen bei TRUMPF(Tagungsband UP03, 2003) Bauer, Klaus; Beu, AndreasAnhand von zwei Pilotprojekten wurde eine neue Generation von touchscreen-basierten Maschinensteuerungen für den Werkzeugmaschinenhersteller TRUMPF entwickelt. Ziel war es u.a. eine besonders intuitiv bedienbare Benutzungsoberfläche zu schaffen, die für verschiedene Anwender individualisierbar sein sollte. Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess beinhaltete Nutzungskontextanalyse, Gestaltungsworkshops und Usability-Tests mit Prototypen, wobei jeweils potenzielle Endbenutzer einbezogen wurden. Da Interaktionskonzepte und Gestaltungsvorgaben für alle künftigen TRUMPF Steuerungen anwendbar sein sollen, wurden die Ergebnisse der einzelnen Pilotprojekte abgeglichen. Im TRUMPF Styleguide sind grundlegende und bindende Gestaltungsvorgaben für zukünftige Entwicklungen festgehalten. Bei den inzwischen gestarteten Folgeprojekten zeigt sich eine deutliche Reduzierung der Aufwände durch den Styleguide.
- KonferenzbeitragGestenbasiertes Arbeiten mithilfe des Smartphones als sekundäres Gerät(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Meusel, Clemens; Richter, Kristin; Brade, MariusDer allgemeine Wunsch nach effizientem, unterbrechungsfreien Arbeiten trifft insbesondere auf kreativ arbeitende Grafiktablett- oder Stift-Tablet-PC-Nutzer zu. Durch komplexe Interaktionen wird Aufmerksamkeit verlangt - wie bspw. beim Drücken von Tastenkombinationen auf einer zusätzlichen Tastatur. Dadurch wird der Arbeitsfluss unterbrochen. Der vorliegende Beitrag beschreibt einen funktionsfähigen Prototypen, der das Smartphone als sekundäres Eingabegerät neben einem Grafiktablett verwendet, um per Touchinteraktion parallel Befehle einzugeben, die üblicherweise bei Tastatureingabe über Shortcuts aufgerufen werden. Neben Design und Umsetzung werden im Beitrag mögliche Einsatzszenarien skizziert.
- TextdokumentNutzerzentrierte Gestaltung telematischer Dienstleistungen: Entwurfsmuster für barrierefreien Zugriff auf IT-Systeme für körperlich beeinträchtigte und ältere Menschen(Tagungsband UP10, 2010) Mertens, AlexanderDie Benutzung von IT-Systemen durch Menschen mit kognitiven oder motorischen Defiziten verläuft häufig unzufriedenstellend, da die spezifischen Anforderungen der Benutzer nicht adäquat unterstützt werden. Um diesem Problem zu begegnen, werden zwei Benutzungskonzepte in Form von Entwurfsmustern vorgestellt, mit deren Hilfe zielgruppenspezifische Assistenz während der Interaktion mit telemedizinischen Systemen realisiert werden kann. Das hierbei verwendete Rahmenwerk APAAAL (A Pattern Approach for Ambient Assisted Living) ermöglicht die semiformale Spezifikation von Lösungsmustern für wiederkehrende Probleme bei der Interaktion von körperlich beeinträchtigten und älteren Menschen mit telemedizinischen Systemen und Diensten. Die Verwendung wird beispielhaft an Hand eines Interaktionskonzepts für Menschen mit starkem Muskelzittern (Tremor) sowie Menschen mit kognitiven Einschränkungen umgesetzt. Hierbei liegt der Fokus auf den Anforderungen an die Mensch-Rechner Schnittstelle, die sich aus dem Einsatz im medizinischen Kontext ergeben.
- muc: kurzbeitrag (poster)Steuerung mobiler Geräte im Kleinkind- und frühen Kindesalter - Empfehlungen für kindgerechte Bedienbarkeit(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Hahn, Christoph; Görlich, DanielFür mobile Geräte wie Tablets mit Touchscreen gibt es längst eine Vielzahl an Spielen, didaktischer Software und interaktiven Büchern für Kinder jeden Alters. In einer Vorab-Untersuchung für eine geplante Studie haben wir jedoch festgestellt, dass die Tablets und somit die darauf laufenden Apps für Kinder z.T. schlecht zu bedienen waren. In diesem Beitrag liefern wir Herstellern von Tablets und darauf laufenden Betriebssystemen Empfehlungen, wie einige beobachtete Probleme so gelöst werden können, dass auch Kleinkinder und Kinder im frühen Kindesalter Tablets zuverlässig bedienen können.
- ZeitschriftenartikelTouchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Oppl, SabrinaDurch die fortschreitende Digitalisierung ist für die Bewältigung von vielen Alltagssituationen zunehmend die Nutzung von Touchscreen-basierten Geräten notwendig. Dies kann besonders für Menschen im hohen Erwachsenenalter zu neuen Herausforderungen führen und ihre gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Digitale Unterhaltungsspiele am Tablet können beitragen, positive Einstiegserfahrungen mit interaktiven digitalen Medien zu sammeln und die weitere Auseinandersetzung mit diesen Medien fördern. Im vorliegenden Beitrag steht die effektive Unterstützung von Senioren und Seniorinnen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit dem Tablet im Mittelpunkt. Es werden wesentliche Elemente eines praxiserprobten Unterstützungskonzepts eingeführt und ein Leitfaden für Lernbegleiter/innen vorgestellt. Der Leitfaden gibt detaillierte Anleitungen wie ein erfahrungsbasiertes Lehr-Lernarrangement mit vorausgewählten Spielen und einem Scaffolding-Ansatz vorbereitet und umgesetzt werden kann. Die Wirksamkeit des Lehr-Lernarrangements im Sinne der Zielsetzung konnte in mehreren qualitativen Studien gezeigt werden. Der Artikel gibt anhand von Beispielen aus diesen Studien vertieften Einblick in die einzelnen Phasen des Leitfadens, dessen Potentiale und Grenzen der Einsetzbarkeit. Somit finden Praktiker und Praktikerinnen eine Anleitung für die wirksame Unterstützung von älteren Menschen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit Touchscreen-Geräten. Due to the advancing digitalization, the use of touchscreen-based devices is increasingly necessary in everyday life. This can lead to new challenges, especially for elderly people when aiming to participate in ongoing socio-technological developments. Playing digital entertainment games on a tablet can help to make first positive experiences with interactive digital media and promote their further use. This article deals with adequate support in this game-based learning setting. It describes the different elements of the developed support concept and presents a guide for facilitators. The guide gives detailed instructions on how to prepare and implement an experiential learning setting with preselected games and a scaffolding approach. The effectiveness of the learning setting in terms of the objectives has been demonstrated in several qualitative studies. Using examples from these studies, the article shows the different phases of the guide, its potential and limits of applicability. It offers practitioners guidance on how to successfully support elderly people in their first playful experiences with tablets.
- TextdokumentVon der Nutzeranforderung zur Gestaltung des UI Rummel, B.; Heuer, J.; Broecker, N.; Petrovic, K.;(Tagungsband UP07, 2007) Stieler, Susann; Rummel, Bernard; Heuer, Jens; Bröker, Norbert; Petrovic, KostanijaIn diesem Beitrag wird anhand dreier Beispiele dargestellt, wie Benutzeranforderungen in Design überführt werden. Zunächst wird am Beispiel eines SAP ERP Work Centers gezeigt, wie UIStrukturen mit Hilfe der TAO-Heuristik (Triggers, Activities, Objects) den entsprechenden Benutzertätigkeiten zugeordnet werden können, um eine anfängliche Navigations- und Anwendungsstruktur zu erschließen. Im darauf folgenden Beitrag wird anhand eines Website Re-Designs demonstriert, wie durch ein iteratives methodisches Vorgehen eine innovative, zielgruppenspezifische Site geschaffen wurde. Der letzte Beitrag widmet sich der Neukonzeption eines Touchscreen basierten Interfaces für den Fertigungskontext und stellt dabei gängige Designprinzipien in Frage.