Auflistung nach Schlagwort "UX Design"
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- Konferenzbeitrag(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt - und was sich dagegen tun lässt(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Kronseder, Manuela; Stockkamp, Mariella; Weber, MiriamSoziale Normen, ungeschriebene Gesetze des Miteinanders, sind elementar für den Zusammenhalt der Gesellschaft und das Funktionieren von Organisationen - doch Technik hebelt diese oft aus. Unbemerkt vermitteln digitale Helfer wie das Smartphone Verhaltensweisen, welche mit psychologischen Bedürfnissen und sozialen Normen in Konflikt stehen. Dies reicht von ungeteilter Aufmerksamkeit für das Gegenüber bis hin zur Veränderung der Verabredungskultur und neuen Maßstäben von Verbindlichkeit. Neben sozialen Konflikten können so auch Effektivitätsprobleme für Organisationen entstehen, z.B. durch ineffiziente Meetings. Anhand einer Fallstudie zur Nutzung von WhatsApp beleuchten wir die Rolle des sozialen Umfelds bei der Veränderung individueller Nutzungsgewohnheiten. Darüber hinaus diskutieren wir am Beispiel von Produktkonzepten Ansatzpunkte für „Respectful Technologies“ und die Berücksichtigung sozialer Normen in der UX Gestaltung und Evaluation im Tätigkeitsfeld von UX Professionals.
- WorkshopbeitragEine Klassifikation sicherheitskritischer UX-Design-Patterns(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Buhleier, Laura; Linsner, Sebastian; Steinbrink, Enno; Reuter, ChristianUser Experience ist von zunehmender Relevanz für die Entwicklung digitaler Designentscheidungen und hat somit weitgehende Auswirkungen auf das Nutzerverhalten. Dass dies besonders für die Sicherheit und Vertraulichkeit nicht nur von Vorteil sein kann, sondern Nutzer*innen negativ beeinflussen kann, wird in dieser Arbeit ersichtlich. Betrachtetwerden dafür die Themengebiete Anti-Patterns, Grey Patterns und Dark-Patterns. Anti-Patterns bezeichnen wiederkehrende Lösungen für ein Konzept eines User Interfaces, die trotz guter Intention ungewünschte Nebeneffekte oder Konsequenzen haben. Dark-Patterns dagegen stellen Designentscheidungen dar, die durch Täuschung oder Ausnutzung psychischen Drucks versuchen Nutzer*innen zu Handlungen zu verleiten, von denen die Ersteller*innen des Dark-Patterns mehr profitieren als die Anwender* innen. Der Begriff Grey Patterns wird in dieser Arbeit für alle Design Patterns genutzt, die sich nicht direkt zuordnen lassen. Da es bisher kaum vergleichendeWerke und keinen Konsens zu diesen Themengebieten gibt, ist das Ziel dieser Arbeit ein grundlegendes Modell aufzustellen. Dabei wird durch die Untersuchung bestehender Literatur eine zusammenfassende Taxonomie und ein Vorgehen zur Unterscheidung von Anti-Patterns und Dark-Patterns erarbeitet, die als Grundlage für weitere Arbeiten und zur Entwicklung von Gegenmaßnahmen genutzt werden können.
- KonferenzbeitragMenschzentrierte Konzeption eines Systems in der Intensivmedizin(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Saßmannshausen, Sheree MayIn der Intensivmedizin hat die Pflegedokumentation für die Beurteilung von Pflegeprozessen eine hohe Bedeutung. In vielen Krankenhäusern werden die Patientendaten manuell dokumentiert, was viel Aufwand erfordert und durch die schlechte Lesbarkeit zu Fehlinterpretationen und Fehlentscheidungen führen kann. Durch die menschzentrierte Konzeption eines Systems, sollen die Pflegekräfte im Behandlungsprozess unterstützt werden. Dazu wurde ein Vorgehensmodell entwickelt, welches sich am menschzentrierten Gestaltungsprozess der DIN ISO 9241-210 orientiert und Methoden des Contextual Designs und der Thematic Analysis beinhaltet. Dadurch wurden aus der Nutzungskontextanalyse 90 funktionale Anforderungen abgeleitet, um die Gestaltungslösungen entwickeln und evaluieren zu können. Durch das Konsortium bestehend aus der pixolus GmbH, Philips und der Universitätsklinik Aachen sowie durch die Zusammenarbeit mit zwei Krankenhäusern wurde der Zugang zu realen Nutzern und deren Kontexten sichergestellt.
- KonferenzbeitragMit UX Thinking vom Mandat zur Produktvision(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Wrba, Hias; Meyer, Herbert A.Mit UX Thinking lassen sich Projekte von der Anbahnung bis zum Release planen und umsetzen. Neben einer kurzen Vorstellung des Modells werden mit Mandate Cards und geteilten Produktvisionen zwei zentrale Tools aus dem Werkzeugkasten des UX Thinking vorgestellt. Mandate Cards dienen der Auftragsklärung und sollen Teams bevollmächtigen, eigenständige Lösungsentscheidungen in ihrem Kompetenzbereich treffen zu können. Außerdem helfen sie zu schärfen, welche Ziele die Organisation/das Unternehmen mit der zu entwickelnden Technologie verfolgt, welche Risiken identifiziert wurden und welche Herausforderungen gemeistert werden sollen. Vom Mandat führt der Weg zur geteilten Vision - sei es in Form eines Videos, eines Textes oder eines Storyboards. Sie soll dabei helfen, schon früh im Verlauf der Entwicklung eine Richtung zu bestimmen und die Lösungsfindung und -entwicklung zu tragen und zu treiben.
- KonferenzbeitragDer Nutzer meines Kunden ist mein Kunde - UX Design als Service Design und warum es nicht reicht, den eigenen Kunden glücklich zu machen(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Rockstroh, Jana; Zahn, AlexandraIm digitalen Wandel gilt es, Chancen nicht zu verpassen. Wer auch zukünftig erfolgreich sein will, tut gut daran, diesen Wandel für Innovationen und neue Dienste zu erschließen. Aber welcher Service passt in das bestehende Produktportfolio und birgt einen langfristigen Mehrwert? Um diese Frage zu beantworten, reicht es nicht, an die Bedürfnisse der eigenen Kunden zu denken. Es ist nötig alle beteiligten Elemente und Nutzergruppen einzubeziehen. Am Beispiel der Patient Experience zeigen Siemens Healthineers und usability.de welche Potentiale sich aus einer ganzheitlichen Betrachtung ergeben. In einem breit angelegten User Research-Projekt wurde eine Vision aufgezeigt, die die Bedürfnisse von medizinischem Personal und Patienten verbindet und Potentiale für zukünftige Entwicklungen aufdeckt, die über das eigentliche Geschäftsfeld hinaus gehen. Wir zeigen auf, warum es sich lohnen kann, die eigenen Dienstleistungen ganzheitlich zu betrachten und teilen unsere Methodik und Key Learnings.
- KonferenzbeitragParadoxe Effekte von Gamification: Spielerisch vorbei am Ziel(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Diefenbach, Sarah; Ullrich, DanielGamification findet Einsatz in vielen Bereichen und wird zur zunehmend gefragten Expertise unter UX-Professionals. Von Belohnungen für spritsparendes Autofahren bis zum spielerischen Task Management: Der Einsatz von Spielelementen scheint das Allheilmittel für jede Art von gewünschter Verhaltensänderung. Genauere Analysen zeigen jedoch: tatsächlich kann der suboptimale Einsatz von Gamification auch gerade das Gegenteil des Zielverhaltens begünstigen. Der vorliegende Beitrag beleuchtet derartige paradoxe Effekte von Gamification anhand von Fallbeispielen und verbindet diese mit bestehenden Konzepten der Game- und Gamification-Forschung wie „Pointsification“, „Oversimplification“ und „Exploitation“. Leitfragen für den erfolgreichen Einsatz von Gamification im UX-Design bieten einen Ausgangspunkt, um den (verbesserten) Einsatz von Gamification im eigenen Kontext systematisch zu prüfen.
- KonferenzbeitragWireframes als Schnittstelle zwischen den Disziplinen - Zur Gestaltung der Zusammenarbeit von Conceptual Designern und Visual Designern und was dabei zu beachten ist(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Karn, Britta; Patrizi, DavidInterface-Konzepte anhand von Wireframes zu verdeutlichen und darzustellen, ist gängige Praxis von Conceptual Designern. Doch damit ist ein Entwicklungsprozess nicht abgeschlossen. Nachgelagert müssen andere Rollen, z.B. Visual Designer, mit den Wireframes arbeiten und das Konzept weiter konkretisieren und schließlich umsetzen. Es stellt sich die Frage, wie eine Übergabe aussehen muss, damit sie den Ansprüchen der Conceptual Designer und zugleich den Anforderungen der nachfolgenden Disziplinen genügen. Gemeinsam soll anhand einer praktischen Fragestellung, die von den Teilnehmern bearbeitet wird, diskutiert werden, welche Probleme sich an der Schnittstelle ergeben. Wie sieht eine gute Übergabe aus? Welche Informationen und Übergabe-Artefakte werden benötigt? Interessant sind dabei Erfahrungen aus dem Praxisgeschäft der Teilnehmer. Der Workshop richtet sich an alle, die in ihrem alltäglichen Geschäft Konzepte kommmunizieren oder umsetzen müssen.