Auflistung nach Schlagwort "Unity"
1 - 6 von 6
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragButtons for Idiots - A Serious Game About the Daily Struggles of In-House User Experience Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurtz, Christopher; Käfer, Julia; Hermenau, ThomasIn this work we present our initial findings of leveraging a serious game for knowledge transfer between user experience professionals. “Buttons for Idiots” (BFI) is the prototype of a game designed to help user experience professionals to discover the influence of communication and other so-called soft skills on the effectiveness of their work. We will discuss the origins of the concept, give an outline of BFI’s development, and present the findings of its empirical evaluation during the “Mensch und Computer” 2020 conference. We conclude that serious games are a promising approach for knowledge transfer in the target demographic.
- KonferenzbeitragCobity: A Plug-And-Play Toolbox to Deliver Haptics in Virtual Reality(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Villa, Steeven; Mayer, SvenHaptics increase the presence in virtual reality applications. However, providing room-scale haptics is an open challenge. Cobots (robotic systems that are safe for human use) are a promising approach, requiring in-depth engineering skills. Control is done on a low abstraction level and requires complex procedures and implementations. In contrast, 3D tools such as Unity allow to quickly prototype a wide range of environments for which cobots could deliver haptic feedback. To overcome this disconnect, we present Cobity, an open-source plug-and-play solution to control the cobot using the virtual environment, enabling fast prototyping of a wide range of haptic experiences. We present a Unity plugin that allows controlling the cobot using the end-effector’s target pose (cartesian position and angles); the values are then converted into velocities and streamed to the cobot inverse kinematic solver using a specially designed C++ library. Our results show that Cobity enables rapid prototyping with high precision for haptics. We argue that Cobity simplifies the creation of a wide range of haptic feedback applications enabling designers and researchers in human-computer interaction without robotics experience to quickly prototype virtual reality experiences with haptic sensations. We highlight this potential by presenting four different showcases.
- WorkshopbeitragNutzerzentrierte Entwicklung einer Game-based Learning Anwendung für Unity(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Schiller, Vincent; Liebscher, Maximilian; Brade, MariusIn einer Zeit der Digitalisierung nimmt die Relevanz des Programmierens in Echtzeit-Entwicklungsumgebungen immer mehr zu. So auch in der Unity Engine. Zeitgleich werden Game‑based Learning Anwendungen immer häufiger zum Erlernen neuer Inhalte eingesetzt. Mit ‚ENC#YPTED‘ wurde das erste frei zugängliche Unity-Programmierlernspiel entwickelt. ENC#YPED hat das Ziel, ein positives Lernerlebnis bei der Aneignung von Programmierfertigkeiten zu unterstützen, indem Lernende in eine Spielwelt eintauchen.
- KonferenzbeitragThe Omniscope - Multimedia Streaming and Computer Vision for Applications in the Virtuality Continuum(SKILL 2018 - Studierendenkonferenz Informatik, 2018) Melles, GeraldResearching applications within the Virtuality Continuum (VC) is a process involving combinations of many different technologies. Media streaming and computer vision in particular are important aspects of many VC applications. This paper introduces the Omniscope library as a way to integrate both in an efficient, user-friendly and extensible manner. It achieves this by combining GStreamer and OpenCV in a C/C++ library as well as a plugin for the Unity IDE.
- KonferenzbeitragVerwendung von Augmented Reality im Industrieumfeld(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Töberg, Jan-Philipp; Rohde, Raphael; Büttner, Sebastian; Röcker, CarstenSeit dem Verkaufsstart von Microsofts Augmented-Reality-Brille HoloLens hat Augmented Reality (AR) den Massenmarkt erreicht. So setzen beispielsweise Museen auf die erweiterte Realität zur digitalen Erweiterung ihrer physischen Ausstellungsstücke. Im Kontext von Industrie 4.0 wird eine Vielzahl verschiedener Anwendungsszenarien diskutiert. Um das Potential von AR zu evaluieren, wurde bei Phoenix Contact ein personalloser Werksrundgang mittels AR-Brille durch ein Produktionsgebäude entwickelt. Die HoloLens-Implementierung erfolgte über die Spiele-Engine Unity und nutzt markerbasiertes Tracking für die Darstellung von Inhalten. Dabei werden im Gebäude unterschiedliche Hotspots definiert, welche distanzabhängig getrackt werden können, um den Nutzer mit Hilfe von 3D-Objekten, Animationen und Texten Informationen zu liefern. In diesem Beitrag präsentieren wir die konzeptionelle und technische Realisierung der Anwendung.
- KonferenzbeitragVom Remote zum immersiven VR-Lab am Beispiel der industriellen Steuerungstechnik(DELFI 2021, 2021) Haack, Matthias; Jozefiak, David Markus; Paehr, Johannes; Jambor, Thomas N.In einer Lehrveranstaltung aus dem Bereich der industriellen Steuerungstechnik haben die Autoren ein Remote Lab zur Aktivierung von Studierenden eingesetzt und evaluiert. Ausgehend von den Nachteilen eines Remote Lab wird in diesem Beitrag die Möglichkeit untersucht, Steuerungsprogramme für Mikrocontroller und Speicherprogrammierbare Steuerungen mittels eines Virtual Reality Lab (VR-Lab) zu kontrollieren. Das VR-Lab besteht einerseits aus einem selbstentwickelten Simulator für Mikrocontroller und dem existierenden Simulator PLCWinNT für Speicherprogrammierbare Steuerungen. Andererseits umfasst das VR-Lab eine Simulationsumgebung, bestehend aus einem 3D-Modell einer Produktionsanlage sowie Funktionalitäten zur Kontrolle der Steuerungsprogramme. Das VR-Lab ist in einer Laborstudie erprobt und anhand von semistrukturierten Leitfadeninterviews evaluiert worden. Aufgrund der geringen Vorerfahrung mit VR-Geräten waren die Studierenden neugierig und motiviert, die Technologie auszuprobieren. Sie nutzten das VR-Lab zur Kontrolle ihrer Programme sowie zur Fehleranalyse und lobten die intuitiven Interaktionsmöglichkeiten, variablen Perspektiven und zeitliche Verfügbarkeit. Die Studierenden empfanden die reale Produktionsanlage im Remote Lab dennoch motivierender als das virtuelle Modell.