Auflistung nach Schlagwort "User Research"
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- KonferenzbeitragAgile UX in der kontinuierlichen Produktentwicklung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Burkart, Indra; Schön, Eva-MariaFür Organisationen wird es in der heutigen Zeit immer wichtiger, flexibel auf sich schnell ändernde Marktbedingungen zu reagieren. In diesem Zusammenhang spielt Feedback von Kund*innen und Nutzer*innen eine wichtige Rolle. Agile Methoden verkürzen die Feedbackzyklen oftmals auf 2-4 Wochen, da am Ende einer Iteration eine neue Version des Produktes ausgeliefert wird. In diesem Workshop wird ein Framework für Agile UX vorgestellt, welches UX in die kontinuierliche Produktentwicklung integriert. Das Framework eignet sich besonders für die kontinuierliche Weiterentwicklung bestehender Produkte. Im Rahmen des Workshops wird ein Erfahrungsaustausch unter den Teilnehmer*innen stattfinden. Dazu diskutieren sie über Methoden, die für den Einsatz im Agile UX geeignet sind. Der Workshop richtet sich an alle die an einem bestehenden Produkt arbeiten und sich in einem agilen Arbeitskontext befinden.
- TextdokumentDie Anwendung von Spielmechanismen im User Research – Level up oder Epic Fail?(Tagungsband UP13, 2013) Rügenhagen, Eva; Held, TheoMeist wollen Usability Professionals ihren Kunden nicht nur belastbare Ergebnisse für die Entwicklung besser bedienbarer Software liefern, sondern legen auch auf die Benutzerfreundlichkeit ihrer Arbeitsweise wert. Die Mitglieder des Projektteams als Endanwender der Resultate zu sehen legt dementsprechend nahe, auch hier eine bestmögliche User Experience anzustreben. Dies stellt jedoch häufig eine Herausforderung dar, denn ob wohl Projektteams die gewonnenen Erkenntnisse als relevant einstufen, wird der Weg dahin von ihnen streckenweise als mühevoll empfunden. Bei der Suche nach einer möglichen Verbesserung dieser Situation kam die Idee auf zu untersuchen, ob eine Anwendung von Spielmechanismen auf User Research Methoden sinnvoll sein kann. Das Resultat ist ein internes Projekt zum Design spielerischer Varianten von praktizierten Methoden. Dabei wird die Methode selbst nicht modifiziert, sondern in einen spielerischen Kontext eingebettet. Im Workshop soll kurz über die Vorüberlegungen berichtet werden, die zu diesem Projekt geführt haben. Als Beispiel für die Anwendung wird ein in diesem Projekt erstelltes Spiel, ein Tippspiel im Rahmen eines Usability Tests, vorgestellt. Dieses Tippspiel wird in ver kürzter Form angespielt, woraus sich bereits erste Diskussionsgegenstände ergeben kön nen. Im Anschluss werden in Gruppenarbeit Ideen gesammelt, wo unterschiedliche Spiel mechanismen sinnvoll eingesetzt werden können und wo Modifikationen u nerwünschte Nebenwirkungen haben könnten. Ergebnis des Workshops ist der Beginn eines Diskurses, der in der Community der Usability Professionals an Relevanz gewinnen kann.
- KonferenzbeitragArbeitskreis User Research - Was ist User Research?(UP14 - Workshops, 2014) Endmann, Anja; Ackermann, Laura; Thielsch, Meinald T.; Hess, SteffenIm Rahmen des nutzerzentrierten Gestaltungsprozesses und den Berufsbildern der UPA bestehen noch viele Gestaltungsmöglichkeiten im Bereich Handlungsfeld und Berufsbild User Research. Der AK User Research hat sich deshalb im vergangenen Jahr mit den Fragestellungen „Was ist das Handlungsfeld User Research?“ und „Welche Methoden werden in diesem Handlungsfeld (anhängig vom jeweiligen Verwendungskontext) eingesetzt?“ beschäftigt. Wir möchten diese Erkenntnisse mit Usability Professionals, die sich für User Research interessieren oder selbst als User (Experience) Researcher tätig sind, teilen und diskutieren, sowie erste Abgrenzungsversuche zu Disziplinen wie Marketing und Projektmanagement vornehmen. Im Rahmen des Workshops soll darüber hinaus ein weiteres Ergebnis der AK-Arbeit – eine Fragebogenmatrix - vorgestellt werden. Sie enthält alle geläufigen Usability/User Experience Fragebögen, und lässt sich nach verschiedenen Dimensionen filtern. Wir freuen uns auf Feedback und Anregungen zu dieser Arbeit.
- TextdokumentArbeitskreis User Research: Workshop zur Mensch & Computer 2013(Tagungsband UP13, 2013) Flesch, Carolin; Endmann, AnjaDer Arbeitskreis (AK) User Research wurde von Anja Endmann und Carolin Flesch im Herbst 2012 gegründet, und wird dieses Jahr zum ersten Mal auf der Konferenz vorgestellt. Der Workshop des AK richtet sich an alle Usability Professionals die sich für User Research interessieren oder selbst als User Researcher tätig sind. Der Workshop soll die Möglichkeit geben, über Erwartungen und Zielsetzungen des AK zu diskutieren. Usability Professionals, die sich für User Research interessieren oder selbst als User Researcher tätig sind, sind herzlich zur Mitarbeit eingeladen.
- KonferenzbeitragBest Practices zu Agile UX und Lean User Research(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schön, Eva-Maria; Schubert, Ulf; Thomaschewski, JörgIm Rahmen eines Panels diskutieren Experten aus Wirtschaft und Wissenschaft wie sich User Experience Design und User Research in einem agilen Produktentwicklungsprozess umsetzen lassen. Hierzu wird das Pattern Lean User Research vorgestellt. Im Anschluss berichten die Experten, wie sie das Pattern bei ihrer täglichen Arbeit anwenden. Dazu werden Best Practices zu den Themen Agile UX und Lean User Research vorgestellt. Die Experten vertreten die Perspektiven In-House, Dienstleister und Wissenschaft. Dieser Beitrag richtet sich an UX Professionals und Manager, die sich über aktuelle Trends und Entwicklungen zu den Themen Agile UX und Lean User Research informieren wollen. Die Teilnehmer des Panels erhalten Einblick hinter die Kulissen und können von dem Erfahrungsaustausch der Experten lernen.
- KonferenzbeitragCo-Creation in den Dörfern – Ein Living Lab für ländliche Regionen(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Hess, Anne; Magin, Dominik Pascal; Koch, MatthiasIn den „Digitalen Dörfern“ entwickelten wir gemeinsam mit mehreren hundert Bürgern innovative Softwareprodukte, mit denen wir die lokale Nahversorgung, Logistik und Nachbarschaftshilfe im ländlichen Raum durch digitale Ansätze anreicherten. Nach 2 Jahren haben wir kritisch reflektiert, was gut lief und wo Verbesserungspotentiale für die Zukunft liegen. Vor allem stellten wir uns die Frage: wie können wir zielgerichtet Nutzer akquirieren und diese motivieren, sich für die nächsten zwei Jahre kontinuierlich und aktiv in den Dörfern zu beteiligen? Unsere Lösung ist das „Digitale Dörfer Living Lab“, durch welches wir Euch im Vortrag führen möchten. Bilder und Videos geben Euch einen lebendigen Einblick in die „Bauphase“ (die Zielsetzungen und Pläne), das „Inventar“ (die Methoden) sowie die „Bewohner“ (die Nutzer und Partner). Schaut Euch an, wie „Co-Creation“ in den Dörfern gelebt wird, um digitale Produkte und Services mit einer positiven UX zu gestalten und kontinuierlich zu evaluieren.
- KonferenzbeitragDas Design-Prisma - Interdisziplinäre Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Nestler, Simon; Quadflieg, Sven; Neuburg, KlausIm Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als „Design-Prisma“ bezeichnen. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“ Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf die Rolle von Design - im Kontext von Design Thinking und Human-Centered Design.
- WorkshopbeitragForm is function! Die Wirkung von Produktdesign differenziert messen(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Thielsch, Meinald T.; Forthmann, Boris; Brau, Henning; Eisbach, SimonÄsthetik ist für Gestaltung und Erfolg von Produkten von zentraler Bedeutung. Allerdings gibt es hier für die Bewertung interaktiver Produkte (bspw. Geräte aus dem Bereich IT, Haushalt, Home Entertainment oder Power Tools) keine differenzierten und validierten Bewertungs-instrumente. Dies steht im klaren Gegensatz zu dem enormen Aufwand, der in die Entwicklung und Optimierung von Produkten investiert wird. Um diese Lücke zu schließen, haben wir den Product Aesthetics Inventory (PAI) und die Kurzversion PAI-S auf Basis von drei Studien (mit insgesamt > 7.000 Befragten) entwickelt und validiert. Mit dem PAI lassen sich mittels 32 Fragen die Dimensionen Visuelle Ästhetik, Bedienelemente, Markenlogo, Feedbacktöne, Betriebsgeräusche, Haptik, Interaktionsästhetik und Eindruck erfassen. Ein Gesamtfaktor Produktästhetik kann sowohl mit dem PAI als auch mit der 8-Item Kurzversion PAI-S bestimmt werden. Fragebogenvorlagen, Auswertungs- und Interpretationshilfen sind online frei verfügbar.
- KonferenzbeitragGamification in UX Design – one way to do it(UP 2016, 2016) Hoos, SebastianDer Begriff Gamification polarisiert. Er ist ein viel gebrauchtes Buzzword das entweder totgesagt (Gartner 2015) oder als Hype mit milliardenschweren Marktprognosen begleitet wird (M2Research 2016). Wir haben uns mit den vielfältigen Sichtweisen auf Gamification aus Verhaltensökonomie, UX Design und Game Design beschäftigt und in einem anderthalbjährigen Projekt Themen und konkrete Mehoden identifiziert, die für einen nutzerzentrierten Designprozess bereichernd sind. Unser Projekt bezog sich auf die Einführung des neuen sozialen Intranets für die 300.000 Mitarbeiter der Deutschen Bahn AG, die es für das neue Intranet zu begeistern galt. Unter diesen Mitarbeitern hatten wir zwei Pilot-Zielgruppen ausgewählt, eine mit klassischer Bürotätigkeit und eine Zweite, die sich größtenteils als Servicepersonal auf Bahnhöfen bewegt. In der Analysephase haben wir uns extensiv, qualitativ und quantitativ, mit der Betrachtung der Zielgruppen auseinandergesetzt. Wir haben direkt mit den zukünftigen Nutzern, ihren Vorgesetzten und den Projekt-Stakeholdern gesprochen, als auch größere Umfragen im Unternehmen gestartet. Dabei sind unter anderem Themen der Arbeitsmotivation, Spielerfahrungen, neurobiologische Spieler-Typisierungen, Gruppen- und Gemeinschaftsgefühle gestreift worden, um eine solide Basis für unsere neuen Prozess für nutzerzentriertes Gamification Design zu schaffen. Zwei Workshops zur Ideengenerierung bildeten den Start der Designphase. Einer legte den Startpunkt in der nutzerzentrierten Kultur, in Form der eigens dafür entwickelten „Play“-Persona, und versuchte im zweiten Schritt die Ideen um Game-Elemente zu bereichern. Der Zweite Ansatz legte den Grundstein der Ideen im Game-Thinking und versuchte im zweiten Schritt die Nutzerpassung zu gewährleisten. Der anschließende Designprozess mit Tonalitätdesign, Motivationsdesign, Avatardesign und entsprechend passende Feedbackmethodik aus dem Experience Research wird ebenfalls Teil des Vortrags sein.
- Zeitschriftenartikel“Get a Free Item Pack with Every Activation!” - Do Incentives Increase the Adoption Rates of Two-Factor Authentication?(i-com: Vol. 18, No. 3, 2019) Busse, Karoline; Amft, Sabrina; Hecker, Daniel; von Zezschwitz, EmanuelAccount security is an ongoing issue in practice. Two-Factor Authentication (2FA) is a mechanism which could help mitigate this problem, however adoption is not very high in most domains. Online gaming has adopted an interesting approach to drive adoption: Games offer small rewards such as visual modifications to the player’s avatar’s appearance, if players utilize 2FA. In this paper, we evaluate the effectiveness of these incentives and investigate how they can be applied to non-gaming contexts. We conducted two surveys, one recruiting gamers and one recruiting from a general population. In addition, we conducted three focus group interviews to evaluate various incentive designs for both, the gaming context and the non-gaming context. We found that visual modifications, which are the most popular type of gaming-related incentives, are not as popular in non-gaming contexts. However, our design explorations indicate that well-chosen incentives have the potential to lead to more users adopting 2FA, even outside of the gaming context.
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