Auflistung nach Schlagwort "Virtual reality"
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- ZeitschriftenartikelCo-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des Kundenerlebnisses(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Mütterlein, Joschka; Berger, Benedikt; Matt, Christian; Stirner, Anne; Hess, ThomasZur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen. Virtual reality promises to provide many advantages for co-creation processes, e.g., modeling a virtual representation of a product that customers can precisely examine and adapt before the product is actually produced. However, it is unclear how employing VR affects customers’ co-creation experience, which has been shown to be decisive for co-creation outcomes. Focusing on immersion, the state of being exclusively concentrated on a virtual task, as a key characteristic of VR, we conducted a laboratory study in which participants created a novel hotel room design using a tailored VR application. The results show that immersion has strong and significantly positive effects on customers’ co-creation experience, resembled by enjoyment, competence, and autonomy. Additionally, our results show that enjoyment and autonomy contribute to customers’ satisfaction with a co-creation task, but we do not find similar effects of competence. Finally, we identified interactivity and telepresence as main drivers of immersion. Our results have important implications for companies seeking to integrate customers in innovation processes and specifically in the development of new products and services. While VR poses the opportunity to generally enhance these processes, companies should make sure that the VR application is particularly interactive. Furthermore, customers’ co-creation experience should be as enjoyable as possible and provide customers with great autonomy in developing and designing new products and services.
- KonferenzbeitragDeepVR: Conceptual Background and Implementation of a VR-based Support System in the Psychotherapeutic Treatment of Depression(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Hemsen, Barbara; Wittenborn, André; Holsteg, Steffen; Karger, André; Freitag, Sebastian; Mildner, Philip; Piesk, Jens; Storch, Dunja; Krajewski, JarekVirtual Reality (VR)-Anwendungen bieten das Potential besonders realitätsnahen Erlebens in unterschiedlichsten Kontexten. Zunehmend werden sie auch im medizinischen Bereich eingesetzt, um Ressourcen optimal auszuschöpfen und Lernprozesse zu unterstützen. In der Psychotherapie haben sich erste Systeme zur Behandlung von Angsterkrankungen etabliert. Für die Behandlung von Depressionen und im Bereich der psychodynamischen Therapieverfahren finden sich allerdings kaum VR-Ansätze. In diesem Artikel wird das interdisziplinäre Projekt DeepVR vorgestellt, das einen Beitrag dazu liefern soll, diese Lücke zu schließen. Ziel des Projekts ist es, ein VR-System zu entwickeln, welches ergänzend zum präsenztherapeutischen Setting in der psychodynamischen Depressionsbehandlung zum Einsatz kommen soll. In diesem Paper werden die theoretischen Kernkonzepte und die drei bisher entstandenen Module vorgestellt. Die Module bestehen aus einer Rollenspielübung zur Bearbeitung von Beziehungskonflikten, einem Modul zur ergänzenden Durchführung von Achtsamkeitsübungen und einem Feedback-Modul für den Therapeuten, welches die Erfolgskontrolle und die frühzeitige Erkennung von Rückfällen unterstützen soll. Erste vielversprechende Rückmeldungen im Rahmen des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses werden berichtet und Ansatzpunkte zur Weiterentwicklung und Evaluation diskutiert.
- KonferenzbeitragThe Effect of Presence and Appearance of Guides in Virtual Reality Exhibitions(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Rzayev, Rufat; Karaman, Gürkan; Wolf, Katrin; Henze, Niels; Schwind, ValentinVirtual reality (VR) enables users to experience informal learning activities, such as visiting museum exhibitions or attending tours independent of their physical locations. Consequently, VR offers compelling use cases by making informal learning and education accessible to a broader audience and simultaneously reducing the carbon footprint. For many learning activities, the presence of a human guide is essential for participants' experience. The effect of the presence of a guide and its appearance in VR is, however, unclear. In this paper, we compare a real-world guide with a realistic, an abstract, and an audio-only representation of a virtual guide. Participants followed four multimodal presentations while we investigated the effect on comprehension, presence, co-presence and the perception of the guide. Our results show that even a realistic presentation of a guide results in significantly lower co-presence, humanness, and attractiveness compared to a human guide. Qualitative results and participants' feedback indicate that having no visual representation of the guide helps to focus on the content but can reduce the connection with the guide.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung einer VR-Umgebung zur Exploration von Process-Mining(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Wetzel, Manuel; Koschmider, AgnesVR-Umgebungen werden bereits in zahlreichen Anwendungsszenarien erfolgreich zur Visualisierung von Daten mit dem Ziel beispielsweise der Lernprozessunterstützung eingesetzt. Dieser Beitrag stellt eine VR-basierte Umgebung für Process-Mining mit dem Ziel der Prozessanalyseunterstützung vor. Die VR-basierte Umgebung ermöglicht, Prozessdaten aus Quellsystemen dynamisch anzubinden und zu laden und diese als ein dreidimensionales Prozessmodell zu visualisieren und zu analysieren. Die VR-Umgebung wurde systematisch basierend auf einer Anforderungsanalyse konzipiert, die aus kommerziellen (2D) Process-Mining Werkzeugen und verwandten Arbeiten aus der Literatur abgeleitet wurde. Bei der Implementierung der Umgebung wurde Wert auf Erweiterbarkeit und Offenheit der Umgebung gelegt. Im Gegensatz zu einer zweidimensionalen Visualisierung ermöglicht die VR-Umgebung für Process-Mining eine verbesserte Exploration der Zusammenhänge zwischen Prozessen und Daten (z. B. Prozesskennzahlen wie Ressourcenauslastung, Durchlaufzeit, Prozessabweichungen). VR environments are already being used successfully in numerous application scenarios for the visualization of data with the aim of e.g., supporting learning processes. This paper presents a VR-based environment for process mining with the aim of supporting process analysis. The VR-based environment makes it possible to dynamically link and load process data from source systems and to visualize and analyze them as a three-dimensional process model. The VR environment was systematically designed on a requirements analysis derived from commercial (2D) process mining tools and related work from the literature. When implementing the environment, emphasis was placed on extensibility and openness of the environment. In contrast to a two-dimensional visualization, the VR environment for process mining supports an improved exploration of the relationships between processes and data (e.g., KPIs such as resource utilization, lead time, process deviations).
- ZeitschriftenartikelHerausforderungen und Handlungsempfehlungen für die VR-basierte Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Hofeditz, Lennart; Löffler, Ulrike; Strathmann, ClaraVirtual Reality (VR) Technologien sind weit mehr als bloße Plattformen für Videospiele und Unterhaltung. Sie dienen Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen als Werkzeuge zur Verbesserung der virtuellen Kommunikation und Teamarbeit. Insbesondere bei Mitarbeiter*innen, die in weit verbreiteten Teams arbeiten, kann VR dazu dienen, Probleme zu visualisieren und die Zusammenarbeit zu erleichtern. Viele Unternehmen beschäftigen jedoch nicht nur festangestellte Mitarbeiter*innen, sondern auch Freiberufler*innen und digitale Nomad*innen. Diese sind zwar oft flexibel und gut qualifiziert, jedoch stellen sie Unternehmen auch vor neue Herausforderungen, da ihr Selbstverständnis des Arbeitens oft mit den festen Strukturen der Unternehmen kollidiert. VR Technologien können dazu beitragen, die Zusammenarbeit mit Freiberufler*innen, digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden zu erleichtern. Die Herausforderungen und Lösungsansätze, die mit dem Einsatz von VR verbunden sind, wurden jedoch noch nicht systematisch untersucht, obwohl VR-Technologien immer häufiger zum Einsatz kommen. Deshalb werden in diesem Beitrag die Ergebnisse einer systematischen Literaturanalyse zu den Herausforderungen und Lösungsansätzen präsentiert und mit acht Remote-arbeitenden Expert*innen diskutiert. Dazu wurden vier Kategorien von Herausforderungen ermittelt: Organisatorische, unternehmensbezogene, benutzerbezogene und technische Hindernisse. Für jede Kategorie werden entsprechende Handlungsempfehlungen bereitgestellt. Dieser Beitrag bietet erste Einblicke in die Nutzung von VR Technologien zur Verbesserung der Zusammenarbeit von digitalen Nomad*innen und anderen Remote-arbeitenden Freiberufler*innen und zeigt Unternehmen einen innovativen Ansatz auf. Die gewonnenen Erkenntnisse können ebenfalls angewendet werden, um aufkommende Herausforderungen zu identifizieren, zu vermeiden und zu adressieren. Dies verbessert die virtuelle Zusammenarbeit in Unternehmen und unter digitalen Nomad*innen und Freiberufler*innen. Virtual Reality (VR) technologies are much more than mere platforms for video games and entertainment. They serve as tools for companies in a variety of industries, to improve virtual communication and teamwork. Especially for employees working in widely distributed teams, VR can be used to visualize problems and facilitate collaboration. However, many companies employ not only permanent employees, but also freelancers and digital nomads. These are often flexible and well qualified, but they also pose new challenges to companies, as their self-image of working often collides with the fixed structures of the company. VR technologies can help facilitate collaboration with freelancers, digital nomads and other remote-workers. However, the challenges and solutions associated with the use of VR have not yet been systematically explored, despite the increasing use of VR technologies. Therefore, this paper presents the results of a systematic literature review on the challenges and solution approaches and discusses them with eight remote-working experts. For this purpose, four categories of challenges were identified: organizational, company-related, user-related, and technical barriers. For each category, corresponding recommendations for action are provided. This paper provides initial insights into the use of VR technologies to improve collaboration among digital nomads and other remote-working freelancers, and shows companies an innovative approach. The lessons learned can also be applied to identify, avoid, and address emerging challenges. This improves virtual collaboration in companies and among digital nomads and freelancers.
- KonferenzbeitragInvestigating Eye-Tracking in 3rd Party Off-the-Shelve Software(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Igbudu, Mary; Tümler, JohannesEye-tracking and its uses to assess visual attention in head-mounted displays opens many possibilities for virtual reality experiences. Eye-tracking in virtual reality can reveal what is behind an individual’s subconscious reaction and behavior when interacting with environments Several Virtual Reality headsets have integrated eye-tracking capabilities. In order to use the eye-tracking feature, it usually is necessary to implement specific SDKs into the Virtual Reality software. The focus of this paper is to present an approach to use such systems to investigate eye-tracking data in third party off-the-shelve Virtual Reality software without integration of specific SDKs. Also investigated is the measurement and forecasting of user performance based on the eye-tracking data. A randomized controlled study was conducted with 20 participants. They used the Varjo VR-2 head-mounted display with integrated eye-tracking capabilities in a biomedical teaching application. The method proved to be successful. A link was found between visual attention and educational outcomes in biomedical training with a positive and strong correlation.
- ZeitschriftenartikelTechnikgestützte zahnmedizinische Hausbesuche durch nicht-ärztliches Fachpersonal zur Minderung des Ansteckungsrisikos(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 4, 2021) Kortekamp, Sarah-Sabrina; Ickerott, Ingmar; Teuteberg, FrankZiel des Beitrags ist die Identifikation von Problemen, Meta-Anforderungen und Designprinzipien für den Einsatz von Mixed und Virtual Reality Brillen zur Unterstützung nicht-ärztlichen Fachpersonals bei zahnmedizinischen Hausbesuchen. Im Rahmen von zwei Gruppendiskussionen und einem Experteninterview wurden zunächst mögliche Einsatzszenarien identifiziert. Anschließend wurde eine systematische Literaturrecherche in den Datenbanken CINAHL, Business Source Premier und MEDLINE durchgeführt. In der gefundenen Literatur konnten 14 Probleme bei der Anwendung von Mixed und Virtual Reality Brillen identifiziert werden. Darauf basierend wurden 14 Meta-Anforderungen abgeleitet und in fünf Designprinzipien zusammengefasst. Abschließend wurden die Ergebnisse mit den Spezifikationen der Microsoft HoloLens 2 abgeglichen, um eine Eignung für die Unterstützung der geplanten Hausbesuche festzustellen. Zudem wurde ein Umsetzungskonzept skizziert. Die Ergebnisse dienen als wichtige Empfehlungen für die praxisnahe Umsetzung zukünftiger Konzepte bezüglich der Anwendung von Mixed und Virtual Reality Brillen im (zahn-)medizinischen Kontext. Die Literaturrecherche zeigt eine Forschungslücke im Bereich zahnmedizinischer Hausbesuche auf. Die Ergebnisse dieses Beitrags schaffen daher eine solide Basis für die zukünftige Forschung. The aim of this paper is to identify problems, meta-requirements and design principles for the use of mixed and virtual reality glasses to support nondoctoral professionals during dental home visits. In the course of two group discussions and one expert interview, possible application scenarios were first identified. Subsequently, a systematic literature search was conducted in the databases CINAHL, Business Source Premier and MEDLINE. The literature revealed 14 problems in the application of mixed or virtual reality glasses. Based on this, 14 meta-requirements were derived and summarised in five design principles. Finally, the results were compared with the specifications of the Microsoft HoloLens 2 to determine suitability. An implementation concept was also outlined. The results serve as important recommendations for the practical implementation of future concepts regarding the application of mixed and virtual reality glasses in a (dental) medical context. The literature review reveals a research gap in the field of dental home visits. Therefore, the results of this paper provide a solid basis for future research.
- ZeitschriftenartikelTry before you buy – Akzeptanz von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Israel, Kai; Zerres, Christopher; Tscheulin, Dieter K.Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt. Virtual reality applications enable providers of experience goods to reduce the inherent information asymmetries through innovative product presentations. Thereby, potential customers can efficiently assess the product performance and minimize the risk of an information-related wrong decision. This study focuses on identifying important determinants that influence the intention to use virtual reality applications for performance evaluation of experience goods. To explore users’ acceptance behavior towards this new technology, an extended technology acceptance model was employed. A virtual reality application that allowed users to independently explore a virtual environment was developed for the study. A total of 569 individuals participated in the study. Partial least squares analysis was used to calculate the structural equation model and for the hypothesis testing. As the study results illustrate, the immersive product experience leads to more efficient information gathering. Specifically, the perceived usefulness of a virtual reality application is a key predictor that has a strong positive influence on the variables attitudes towards using the technology and intention to use it.
- KonferenzbeitragUnderstanding Visual-Haptic Integration of Avatar Hands using a Fitts' Law Task in Virtual Reality(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Schwind, Valentin; Leusmann, Jan; Henze, NielsVirtual reality (VR) is becoming more and more ubiquitous to interact with digital content and often requires renderings of avatars as they enable improved spatial localization and high levels of presence. Previous work shows that visual-haptic integration of virtual avatars depends on body ownership and spatial localization in VR. However, there are different conclusions about how and which stimuli of the own appearance are integrated into the own body scheme. In this work, we investigate if systematic changes of model and texture of a users' avatar affect the input performance measured in a two-dimensional Fitts' law target selection task. Interestingly, we found that the throughput remained constant between our conditions and that neither model nor texture of the avatar significantly affected the average duration to complete the task even when participants felt different levels of presence and body ownership. In line with previous work, we found that the illusion of virtual limb-ownership does not necessarily correlate to the degree to which vision and haptics are integrated into the own body scheme. Our work supports findings indicating that body ownership and spatial localization are potentially independent mechanisms in visual-haptic integration.
- ZeitschriftenartikelUser-Centered Requirements for Augmented Reality as a Cognitive Assistant for Safety-Critical Services(Business & Information Systems Engineering: Vol. 65, No. 2, 45017) Bräker, Julia; Osterbrink, Anna; Semmann, Martin; Wiesche, ManuelAugmented reality (AR) is widely acknowledged to be beneficial for services with exceptionally high requirements regarding knowledge and simultaneous tasks to be performed and are safety-critical. This study explores the user-centered requirements for an AR cognitive assistant in the operations of a large European maritime logistics hub. Specifically, it deals with the safety-critical service process of soil sounding. Based on fourteen think-aloud sessions during service delivery, two expert interviews, and two expert workshops, five core requirements for AR cognitive assistants in soil sounding are derived, namely (1) real-time overlay, (2) variety in displaying information, (3) multi-dimensional tracking, (4) collaboration, and (5) interaction. The study is the first one on the applicability and feasibility of AR in the maritime industry and identifies requirements that impact further research on AR use in safety-critical environments.