Auflistung nach Schlagwort "Wissen"
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- KonferenzbeitragAbsorptive Capacity in Startup's – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Sägebrecht, Florian; Schmiedgen, Peter; Nönnig, Jörg RainerDie zunehmende Bedeutung und Abhängigkeit von Informationen und dem daraus generierten Wissen führt zu einer Verschiebung der Bedeutsamkeit von Ressourcen und ihrer Handhabbarkeit in der wirtschaftlichen Gegenwart. Mit Anbruch des Zeitalters der wissensbasierten Wirtschaft liegt das Hauptaugenmerk einer Vielzahl von Unternehmen nicht in der klassischen Produktion von Gütern, sondern vielmehr im Angebot und Austausch knapper, marktrelevanter und erfolgsentscheidender Informationen. Anders als in früheren Wirtschaftsdekaden ist Wissen nicht Beiwerk des unternehmerischen Handels sondern der Schlüssel für innovatives Wachstum, wirtschaftlichen Erfolg und Fortbestand einer Unternehmung. Wissen ist damit zur entscheidenden Ressource der weltweiten Wirtschaft geworden. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragBehind the data – preservation of the knowledge in CH Visualisations(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2016, 2016) Mieke, Pfarr-HarfstThe basics of visualisations in the context of Cultural Heritage are not broadly defined. But this is the precondition to find out suitable and practical strategies to document and manage the knowledge contained therein. For this, the paper focusses the properties, potentials and typologies of Cultural Heritage visualisations related to application fields and possibilities as well as documentation strategies, creation process and methodology. The paper starts with a theoretical overview of the properties and potential of visualisation related to the usability in the context of Cultural Heritage. On this basis the correlation between application possibilities and the three application fields - research, transfer of knowledge and preservation - will be discussed. In a second part, the paper identifies the similarities and differences of typical working processes and methodologies by the study “Investigation of 3D modelling workflows in CH with the object of development of key concepts and definitions”. This is a subproject of the project COSCH with the purpose to create a framework called COSCHKR as an international and interdisciplinary platform for state-of-the-art documentation of Cultural Heritage. For this, the main topic of the study was the analysis, evaluation and comparison of thirty different 3D projects of three institutes. It was possible to define different types of CH visualization and framework of a working process. Third topic is the documentation and management of knowledge of such visualisation in the field of Cultural Heritage. The paper compares three current research projects and points out commons and differences of the different strategies. At the end, a synthesis gives a first idea for common strategies and best practice guidelines of Cultural Heritage visualisation related to the process, methodology and documentation. Purpose – Find out general strategies to document and manage knowledge Design/methodology/approach – Based on investigation and evaluation of different projects. Originality/value – Most of the projects are a special application for one research question, this methodology raises a common claim. Practical implications – The outcomes of the investigation is a basis for further practical applications with a high range of usability.
- KonferenzbeitragBusiness-Rule-Management als Instrument des Software-Reengineering(Softwaretechnik-Trends Band 25, Heft 2, 2005) Resch, OlafEin wichtiges Ziel des Software-Reengineering ist die Erhaltung von Anwendungswissen bei gleichzeitiger Erneuerung des Realisierungswissens – anders ausgedrückt: die Anwendung soll technologisch weiterentwickelt, aber in ihrer Aufgabenstellung nicht verändert werden. Auf der anderen Seite stellt auch die Weiterentwicklung des Anwendungswissens, ohne technologische Risiken einzugehen, eine gewisse Herausforderung dar. In diesem Beitrag stelle ich das Business-Rule-Management als Instrument vor, mit dem diese Aufgaben bewältigt werden können. Es geht dabei nicht nur um eine projektbezogene Hilfestellung, sondern auch um die Bereitstellung einer Infrastruktur, die zukünftige Veränderungen erleichtert.
- KonferenzbeitragDas Design-Prisma - Interdisziplinäre Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Nestler, Simon; Quadflieg, Sven; Neuburg, KlausIm Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als „Design-Prisma“ bezeichnen. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“ Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf die Rolle von Design - im Kontext von Design Thinking und Human-Centered Design.
- ZeitschriftenartikelG-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Heilbrunn, Benjamin; Sammet, IsabeleLearning als Werkzeug zur Wissensvermittlung gewinnt innerhalb von Unternehmen an Bedeutung. Eine Herausforderung von eLearning-Kursen, die meistens parallel zur regulären Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamification-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu fördern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.
- ReportiConFi – Digitales Vertrauen und Teamwork in Organisationen (Managementstudie 2015)(2015) Tammena, Eva-Eliane; Miggiano, DavideIn der unabhängigen, wissenschaftlichen iConFi-Studie wird das Thema Vertrauen, Kommunikation und Teamwork in der digitalen Welt in einem messbaren, rationalen und übergreifenden Kontext betrachtet. Der Fokus liegt auf der erfolgreichen Information, Kommunikation, Technologienutzung, Kooperation und damit Wertschöpfung innerhalb von Organisationen. Dieser Ansatz wird durch eine fundierte Stichprobe von 400 deutschsprachigen Managern validiert. Auf Basis einer Abweichungsanalyse werden handlungsorientierte, praktische Maßnahmen für alle Führungskräfte im digitalen Zeitalter abgeleitet. Dabei wurde vor allem folgenden Fragen nachgegangen: Wie kommt effizientes Teamwork zustande? Welche Einflussfaktoren sind wichtig? Welche Informationen, Einflussgrößen, Kanäle, Kontaktmöglichkeiten spielen eine Rolle? Wie wirken sich spezifische Maßnahmen aus? Wie kann Vertrauen und Kooperation durch einen Benchmark messbar gemacht werden? Welche Handlungsimplikationen ergeben sich für das Management? Welche Investitionen sind auf Basis valider Daten sinnvoll? Dieser Artikel ist lediglich ein Überblick über zentrale iConFi Forschungsergebnisse. Die spieltheoretisch fundierte Umfrage strukturiert die Basis für weitere Analyse in den zukünftigen Veröffentlichungen der Einzelperspektiven.
- WorkshopbeitragKonzeption und Umsetzung von Lehr- und Lernszenarien unter Verwendung einer prototypischen 3D-Tafel - als Beitrag innovativer digitaler Medien in Schulen(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Franke, Ingmar S.; Elze, Annika; Groh, Rainer; Steinmann, ChristianDieser Beitrag beschreibt einen neuartigen Ansatz und eine bestehende Technologie. Es ist ein interaktives Visualisierungssystem beschrieben, eine 3D-Tafel. Unter Verwendung dieser 3D-Tafel werden verschiedene Schulfächer und deren Lehr- und Lerninhalte diskutiert, visualisiert und interaktiv erfahrbar gemacht. Erst durchDieser Beitrag beschreibt einen neuartigen Ansatz und eine bestehende Technologie. Es ist ein interaktives Visualisierungssystem beschrieben, eine 3D-Tafel. Unter Verwendung dieser 3D-Tafel werden verschiedene Schulfächer und deren Lehr- und Lerninhalte diskutiert, visualisiert und interaktiv erfahrbar gemacht. Erst durch diese Inhalte wird die verwendete Technologie zu einer Lehr- und Lernumgebung. Sie kann darüber hinaus auch für andere nicht schulische Inhalte genutzt werden und bietet sich daher auch für andere Szenarien an. Die Betrachtung von diversen Lehr- und Lerninhalten erfordert differenzierten Umgang beziehungsweise entsprechende Übersetzungen durch die Tafel. Die Tafel befindet sich dabei im Mittelpunkt der Interaktion einer festgelegten Gruppe, bestehend aus Lehrenden und Lernenden. Diese Gruppe widmet sich gemeinsam diversen Lehrinhalten. Aus der Betrachtung unterschiedlicher Fachbereiche konnten die Erkenntnis gewonnen werden, dass die Varianz der Lehrinhalte zu unterschiedlichen Anforderungen führt. Mit der 3D-Tafel können vor allem dreidimensionale Lehr- und Lerninhalte vermittelt werden, da das räumlichen Vorstellungsvermögen des Menschen unterstützt wird.
- KonferenzbeitragMit Feature-Modellen das Komplexitätsmanagement vereinfachenTenev, Vasil L.; Becker, MartinIn dieser Arbeit stellen wir ein aktuelles Projekt mit einem Unternehmen vor, in dem es darum geht, in Produktkonfigurationen kodiertes Konfigurationswissen zu extrahieren und dies maschinen-verarbeitbar zu machen. Auf dieser Grundlage sollen Entscheidungen über die Optimierung der Modularität einzelner Produkte getroffen werden. Bei den Produkten geht es darum, bei mehr als 60.000 Konfigurationsparametern einen Überblick zu schaffen. Dabei wird ein Feature-Modell aus den Daten heraus entwickelt, dass alles miteinander vernetzt – ein Managementsystem für die gesamte Abwicklung.
- ZeitschriftenartikelNicht-Wissen als Ressource sowie sieben Thesen zu künftiger Wissensarbeit (Not Knowing as a Resource and Seven Theses on the Future of Knowledge Work)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Stephan, PeterWissen, Medien und Design entfalten gemeinsam eine sozio-technische Dynamik, die das neue Forschungs- und Praxisfeld des Knowledge Media Designs (KMD) begründet. Hier treffen sich theoretische, gestalterische und technische Fächer, die neue Methoden und Forschungsformate entsprechend ihren erweiterten Wirkungsmöglichkeiten entwickeln. Unter dem Aspekt der Gestaltung werden in der Wissenskommunikation bisher vernachlässigte Aspekte behandelbar, die vor allem in der Behandlung von Nicht-Wissen wirksam werden. Dabei geht es um Erkenntnisstile und Wissenstypen, die formalen Erwartungen nicht entsprechen und daher aus der in Organisationen wirksamen “Legitimation durch Verfahren” (Luhmann 1977) herausfallen. Das gestaltungstypische “Querdenken” entspricht der gesellschaftlichen und unternehmerischen Forderung nach Innovation und ergänzt die beschränkte Rationalität wirtschaftlicher und technischer Verfahren. Die vorgestellten Überlegungen basieren auf Projekten zur Wissenskommunikation, die an ...
- ZeitschriftenartikelWie können Wissensmanagementsysteme nutzerorientiert gestaltet werden?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 55, No. 4, 2018) Mahringer, Christian A.; Gabler, MichaelWissensmanagementsysteme in Unternehmen sollen darauf hinwirken, Wissen effizient zu nutzen und damit dessen Wertbeitrag zu steigern. Die technologischen Möglichkeiten und die damit einhergehende Informationsflut bergen jedoch auch Gefahren, insbesondere dann wenn die kognitiven Kapazitäten von Mitarbeitern überlastet werden. Wissensmanagementsysteme müssen daher auf die Bedürfnisse der jeweiligen Mitarbeiter zugeschnitten werden. Wir argumentieren, dass die Berücksichtigung organisationaler Routinen wertvolle Beiträge für ein nutzerfreundliches Design von Wissensmanagementsystemen liefern kann. Routinen sind für die Gestaltung von Wissensmanagementsystemen relevant, weil sie (1) Abhängigkeiten zwischen Aufgaben und Mitarbeitern zum Ausdruck bringen, (2) durch ihren repetitiven und beobachtbaren Charakter das Lernen über die Aufgaben und Expertise von Mitarbeitern sowie die Etablierung eines gemeinsamen Verständnisses unterstützen und (3) eine implizite Akzeptanz von Wissen und Arbeitsteilung beinhalten. Der Beitrag zeigt, wie die Berücksichtigung von organisationalen Routinen Designer und Manager bei der Gestaltung von Wissensmanagementsystemen, deren Aktualisierung sowie der Organisationsentwicklung durch Wissensmanagementsysteme unterstützen kann. Organizations introduce knowledge management systems to increase the value of their knowledge. New technologies and the concomitant ubiquity of information, however, pose threats, particularly when the cognitive capabilities of employees are overloaded. Consequently, knowledge management systems have to be tailored to the specific needs of employees. We argue that considering organizational routines in the design of knowledge management systems might foster usability. Routines support design and management of knowledge management systems because they (1) represent interdependent tasks and actors, (2) enable employees to learn about each other’s tasks and expertise due to their repetitiveness and recognizability and, thus, create shared understandings and (3) include a sense of truce. This article shows how the consideration of organizational routines supports designers in designing and updating knowledge management systems as well as in organizational development via knowledge management systems.