Auflistung nach Schlagwort "Wissensaustausch"
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- KonferenzbeitragBarrieren im interorganisationalen Wissensaustausch auf individueller Ebene – Ordnungsrahmen und Analysemethoden(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Schmiedgen, PeterDer Austausch von Wissen zwischen Organisationen gewinnt aufgrund beschleunigter Entwicklungsschleifen und begrenzten internen Möglichkeiten zur Wissensgenerierung immer mehr an Bedeutung. Der vorliegende Beitrag untersucht in diesem Zusammenhang, welche Barrieren den interorganisationalen Wissensaustausch auf der Ebene einzelner Personen einschränken. Dazu wurde anhand einer Literaturanalyse ein ganzheitlicher Ordnungsrahmen zur Identifikation, Zuordnung und Beschreibung der Barrieren gebildet. Darauf aufbauend wurden Methoden entwickelt, die eine Messung und Bewertung der Barrieren ermöglichen. Die Ergebnisse dienen Entscheidungsträgern in Wirtschaft und Wissenschaft, um Störungsquellen in interorganisationalen Wissensflüssen zu identifizieren und liefern eine Grundlage für die Ableitung gezielter Maßnahmen.
- KonferenzbeitragDer interne UX-Stammtisch - Entwicklung einer Community of Practice für UX-Professionals im Unternehmen(UP 2016, 2016) Winter, Dominique; Bittenbinder, Sven; Stevens, GunnarUX-Professionals stehen vor der Aufgabe ihre Fertigkeiten und Kenntnisse kontinuierlich auszubauen. Eine Möglichkeit dies zu tun sind Communities of Practice, also Gemeinschaften von Personen mit ähnlichen Aufgaben und Schwerpunkten sowie einem gemeinsamen Interesse an Lösungen. Sie agieren weitgehend selbstorganisiert und dienen dem Austausch und der gegenseitigen Unterstützung. So entstehen ein gemeinsamer Wissensschatz sowie ein Netzwerk zwischen allen UX-Interessierten. Der Aufbau einer Community of Practice für UX-Professionals wurde in einem mittelständigen Unternehmen über 18 Monate begleitet und ausgewertet. Die Ergebnisse führten zu Handlungsempfehlungen, um Hindernisse beim Aufbau zu reduzieren und einen Mehrwert für alle Beteiligten herbeizuführen.
- ZeitschriftenartikelKooperation und Kollaboration mit Web 2.0 (Cooperation and Collaboration with Web 2.0)(i-com: Vol. 6, No. 1, 2007) Döbler, ThomasNeben der Verbesserung der Kommunikation durch Social Software haben Unternehmen große Hoffnungen, mittels neuer Web 2.0-Anwendungen die wissensbasierte Zusammenarbeit in und zwischen Gruppen vereinfachen und verbessern zu können. Der grandiose Erfolg von in freier und freiwilliger Zusammenarbeit erstellten Wissensplattformen im Web beflügelt die Phantasie von Unternehmen: Nicht nur das in den Köpfen der Mitarbeiter vorhandene Wissen erhofft man z.B. mit unternehmensinternen Wikis heben zu können, sondern mehr noch, dass die Mitarbeiter darüber in einen kollaborativen Wissensaustausch einsteigen und beispielsweise die Texte anderer verbessern, korrigieren, erweitern, neue Sichtweisen einbringen, so dass damit letztlich neues Wissen und neue Ideen generiert werden – zum Nutzen von Unternehmen und Mitarbeiter. Der nachfolgende Beitrag konzentriert sich in der Diskussion auf den unternehmensinternen Einsatz von Social Software. Der Einsatz von Social Software zur Kooperation und Kollaboration zwischen Untern...
- ZeitschriftenartikelSpielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 55, No. 4, 2018) Finster, Rebecca; Eckardt, Linda; Robra-Bissantz, SusanneComputerspiele können Lernfähigkeit verbessern. Eine Möglichkeit diese Theorie in der Praxis weiterzuentwickeln ist Gamification, der Einsatz von spielerischen Elementen in spielfremden Kontexten, wie zum Beispiel Wissensmanagement. In diesem Beitrag wird die allgemeine Nutzungsbereitschaft von Gamification zum Wissenstransfer untersucht und mögliche Gamification-Elemente und beispielhafte Umsetzungen vorgestellt. Die Onlinebefragung zeigt, dass Gamification ein vielversprechender Ansatz ist, wenn eine positive Grundeinstellung zu Gamification, Wissenstransfer oder sogar beidem vorhanden ist. Computer games improve learning abilities. One possibility to further develop this theory is Gamification, the use of game-like elements in non-game contexts, such as knowledge management. This paper examines the general readiness to use Gamification to transfer knowledge and presents possible Gamification elements and examples of implementation. The online survey shows that Gamification is a promising approach if there is a positive attitude towards Gamification, knowledge transfer or even both.
- KonferenzbeitragVideo-Tools im Schulunterricht: Psychologisch-pädagogische Forschung zur Nutzung audiovisueller Medien(Workshop Audiovisuelle Medien WAM 2009, 2009) Zahn, Carmen; Krauskopf, Karsten; Hesse, Friedrich W.Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem praktischen Einsatz von audiovisuellen Medien im schulischen Kontext: Vorgestellt werden zwei psychologische Untersuchungen zur Nutzung von Video-Tools im Deutsch- und Geschichtsunterricht. Die Ergebnisse zeigen, dass neue technologische Entwicklungen Vorteile für den Einsatz audiovisueller Medien in Lernszenarien auf individueller vor allem aber auch auf soziokognitiver Ebene erbringen. Konsequenzen für die Gestaltung von Webarchiven werden diskutiert.
- KonferenzbeitragWelche Use Cases eignen sich für die Umsetzung in einem Enterprise Social Network? Eine Fallstudie bei der N-ERGIE Aktiengesellschaft(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Viol, Janine; Lüdecke, MartinEine wachsende Anzahl von Unternehmen führt Enterprise Social Networks (ESN) ein, um den Wissensaustausch zwischen den Mitarbeitern zu verbessern und neue Möglichkeiten zur Zusammenarbeit zu schaffen. Die Anbieter von ESN-Lösungen versprechen ihren Kunden außerdem eine Erhöhung der Produktivität und Innovationskraft der Mitarbeiter. Häufig können Unternehmen diese Vorteile jedoch nicht realisieren. Gartner prognostizierte 2013, dass 80 Prozent der Unternehmen die mit ihren Social-Business-Initiativen gesteckten Ziele bis 2015 nicht erreichen werden. Zu den häufigsten Gründen für das Scheitern von ESN-Initiativen zählen fehlende Unterstützung durch die Führungskräfte, eine „inkompatible“ Unternehmenskultur, fehlende Business-Ziele sowie eine Unsicherheit in der Belegschaft, wie und wofür das neue Werkzeug genutzt werden kann. Im Vergleich zu externen sozialen Netzwerken entwickeln sich ESN häufig nicht als Selbstläufer und scheitern kurz- oder mittelfristig aufgrund mangelnder Partizipation seitens der Mitarbeiter.