Auflistung nach Schlagwort "kollaboratives Lernen"
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- KonferenzbeitragKollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Mulders, MiriamIm November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Schüler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernaufträge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchführung von kollaborativen Lernaktivitäten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Schüler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Schüler*innen von außerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, für das Lernen förderlich sein können. Weiterhin werden im Beitrag Stärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Schüler*innen) und Schwächen (z. B. eingeschränktes Erleben der Person in VR) von VR für kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schließt ab mit einem Fazit und Implikationen für Folgedesigns und Forschungsprojekte.
- KonferenzbeitragKonzeption, Umsetzung und Evaluation einer Second-User-Komponente für eine VR-Lackierwerkstatt(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Liebsch, Laurin; Weise,Matthias; Lucke, UlrikeVirtual Reality (VR) ist insbesondere durch den hohen Interaktionsgrad, der Immersion und dem damit verbundenen Präsenzerleben prädestiniert für kollaborative Lehr-Lernszenarien, in denen mehrere Lernende gemeinsam in einer virtuellen Umgebung agieren. Dieser Beitrag beschreibt eine Second-User-Komponente für ein VR-Lackierwerkstatt, die im Rahmen des Projekts HandLeVR umgesetzt wurde. Die Komponente ermöglicht es zwei Personen mit jeweils einem eigenen VR-Headset zusammen Lehr-Lernszenarien in der VR-Lackierwerkstatt zu durchlaufen.
- KonferenzbeitragThe motivational value of working groups within an international setting: teaching political science as a process of collective reasoning(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2007, 2007) Hennig, Anja; Karásek, Tomáš; Kießner, Melanie
- ZeitschriftenartikelQuizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise Social Networks neu gestalten(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Friedrich, Julia; Zinke-Wehlmann, Christian; Holze, Julia; Hoffmann, FrankDie Etablierung von Enterprise Social Networks (ESN) ermöglicht es Unternehmen, Kollaborationsarbeit plattformgestützt zu gestalten. Neben wertvollen Funktionen wie Wissensmanagement, Projektmanagement und Unternehmenskommunikation bieten ESN auch Ansatzpunkte zur Neugestaltung der betrieblichen Weiterbildung. Der vorliegende Beitrag untersucht am Beispiel von yeepa® Möglichkeiten innovativer Formen des Lernens durch ESN. Yeepa® ist ein für soziale Netzwerke entwickeltes Wissensquiz, welches individuelle Analysen der Wissensentwicklung und Ansätzen bedarfsgerechter Inhaltsvermittlung bereithält, ohne dabei die Wissensentwicklung der gesamten Spielergemeinschaft zu vernachlässigen. Im Fokus der nachfolgenden Betrachtung steht vor allem die Notwendigkeit der Analyse und Gestaltung von Rahmenbedingungen des Spielens. Das Ziel von Gamification im Kontext der betrieblichen Weiterbildung liegt darin, eine zum Lernen nachhaltig motivierende und im Hinblick auf Mitarbeiterqualifizierung effiziente Anwendung zu schaffen. Je attraktiver und motivierender eine solche Anwendung ist, desto größer ist zugleich die Gefahr, dass sich der Fokus der Mitarbeiter weg von der primären Arbeitstätigkeit hin zum spielbasierten Lernen verschiebt. Definierte Prozesse und Strukturen sind deshalb vonnöten, um die motivierende ESN-basierte Wissensvermittlung ohne die Gefahr einer Fokusverschiebung eindeutig im Arbeitsalltag zu verankern. Dazu müssen beispielsweise Fragen nach der zeitlichen Dimension für spielbezogene Aktivitäten ebenso wie nach Varianten der Anreizvergabe für Lernerfolge Berücksichtigung finden. Hierzu werden nachfolgend verschiedene Spielsettings konzipiert und im Hinblick auf Chancen und Risiken analysiert. The adoption of Enterprise Social Networks (ESN) enables companies to design platform supported collaboration processes. In addition to valuable functions such as knowledge management, project management, and communication, ESN also offer starting points for redesigning corporate training. This article examines the possibilities of innovative forms of learning through ESN using the example of yeepa®, which is a knowledge quiz developed for social networks. Yeepa® provides individual knowledge development analyses and approaches to need-based training by a targeted content provision, without neglecting the knowledge development of the entire player community. Above all, the focus of the following consideration is the necessity of analyzing and designing the framework conditions of game-based learning. The goal of gamification in the context of corporate training is to create an application that motivates learning in the long term and is efficient with regard to employee qualification. The more attractive and motivating such an application is, the greater is the risk that the focus of the employees’ shifts away from the primary work activity to game-based learning. To this end, it is necessary, for example, to take the time dimension for game-related activities into consideration as well as variants of the allocation of incentives to support learning success. To this end, various game settings will be designed and analyzed with regard to opportunities and risks.
- KonferenzbeitragVCL enhanced: Die sozialwissenschaftliche Dimension des Gruppenlernens im Virtual Classroom(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2008, 2008) Eder, FranziskaIm Rahmen des Bologna-Prozesses wird verstärkt auf Gruppenlernen und Virtualisierung gesetzt. Ziel dieses Beitrags ist eine Aussage über die Effektivität von Gruppenlernen im Virtual Classroom (VC) aus sozialwissenschaftlich-theoretischer Perspektive zu treffen.