Auflistung nach Schlagwort "learning"
1 - 2 von 2
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragCollaboration and technologies: which organizational practices?(AIM 2006 – Information Systems and Collaboration: State of the Art and Perspectives (AIM), 2006) Baujard, CorinneWhile companies are more and more favorable to collaborative approaches between their services, reflections on learning to use technological tools rarely call into question new organizational models. In a field where many impressionistic approaches related to mere trends or finalized developments are to be found, technological tools may contribute to the development of the collaborative capacities of the firms and may also help to better apprehend organizational changes based on technologies. In this context, a comprehensive framework for the adoption of tools and for the functional integration of the company into its environment may be proposed, thanks to a series of interviews carried out with several international companies.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung und Evaluierung einer Interaktionsplattform für massentaugliche Pervasive Games(Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 4, 2008) Petrovic, Otto; Edegger, Francika; Kittl, Christian; Edegger, BernhardPervasive Games sind neue Spielformate auf Basis von Informations- und Kommunikationstechnologie, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Der Beitrag beschreibt Aufbau und Anwendung einer technischen Plattform, die die crossmediale Kommunikation und komfortable Modellierung komplexer Interaktionen zur Umsetzung von massentauglichen Pervasive Games ermöglicht. Im Rahmen einer empirischen Studie mit 102 Studierenden wurde ein Pervasive Game in Bezug auf Lernprozess und Lernerfolg mit dem Einsatz einer konventionellen Fallstudie verglichen. Es zeigte sich, dass das Pervasive Game eine relativ erhöhte energetische Aktivierung, positivere Emotionen, eine positivere Einstellungen gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.AbstractPervasive Games are innovative game models based on information and communication technologies which merge the real world and the virtual world. The paper describes design and application of a technical platform supporting cross-media communication and comfortable modelling of complex interaction patterns which enables the implementation of pervasive games with mass impact. In an empirical study with 102 students a pervasive game was compared with a conventional case study in respect to the learning process and learning results. It revealed that the game relatively leads to higher energetic activation, more positive emotions, more positive attitudes towards learning content, and more efficient knowledge transfer.