Auflistung nach Schlagwort "nonverbale Kommunikation"
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- KonferenzbeitragAls Chef hat man nichts zu lachen – Eine Studie zur Wirkung von durch Führungspersonen genutzten Emoticons in berufsbezogenen Emails(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2012, 2012) Eimler, Sabrina C.; Ganster, Tina; Krämer, Nicole C.Theoretische Vorüberlegungen Im face-to-face (ftf) Kontext spielt das nonverbale Verhalten eine entscheidende Rolle bei der Wahrnehmung von Personen und der Interpretation des Gesagten [1,2]. Der Gesichtsausdruck [3], im Besonderen das Lächeln,nimmt in der interpersonalen Kommunikation eine essentielle Bedeutungein. So werden lächelnde Menschen in der Regel positiver, z.B.als glücklicher, höflicher und unbekümmerter, kompetenter und aufrichtiger beurteilt [4], allerdings auch als unterwürfiger [5,6]. Hinsichtlich der Bewertung von Männern und Frauen gibt es zudem stereotypbasierte Erwartungen an das Lächeln, die zu unterschiedlichen Bewertungen von Männern und Frauen bei gleichem Verhalten führen und in der Regel eine negative Bewertung von nicht lächelnden Frauen hervorrufen[7]. In der computervermittelten Kommunikation haben sich Smilies (Grafiken: J) und Emoticons (Zeichenketten wie :-)) mittlerweile als nonverbale, digitale Substitute für das Lächelnverbreitet, so dass auch im Netz sozusagen gelächelt werden kann. Verschiedene Studien untersuchten bisher die Wirkung von Smilies und Emoticons auf die Interpretation von Nachrichten und die Wahrnehmung des Smilienutzers. So kann zum Beispiel die Verwendung eines solchen Cues Zweideutigkeit reduzieren oder erzeugen, die Bedeutung einer Nachricht verstärken [8,9] oder aber die Stimmung des Lesers [10] und dessen Wahrnehmung vom Schreiber einer Nachricht [11] beeinflussen.
- KonferenzbeitragEntwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Wittek, Stefan; Pinkwart, NielsDiese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie sich ein direkter und kontinuierlicher Kommunika-tionskanal für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D Welten auf die Benutzer dieser Welten auswirkt. Als Basis für die Untersuchung dieser Frage wird ein Prototyp vorgestellt, der Gesten mit Hilfe der Microsoft Kinect erfassen und übertragen kann. Weitere Interaktionen mit der 3D-Welt sind durch die Wii Remote möglich. Eine durchgeführte Studie zeigt, dass der Gestenkommunikationskanal für bestimmte Aufgaben intensiv genutzt wird und deutet zudem auf eine Steigerung der durch die Benutzer wahrgenommenen Präsenz in der virtuellen Welt hin.