P356 - DELFI 2024 - Die 22. Fachtagung Bildungstechnologien
Auflistung P356 - DELFI 2024 - Die 22. Fachtagung Bildungstechnologien nach Titel
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- Conference demo19squared - Interaktive XR-Inhalte gemeinsam selbst erstellen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Ehlenz, Matthias; Maquet,FredericDie hier vorgestellte Demo präsentiert ein webbasiertes Tool, welches Lehrkräften und Schüler:innen die Erstellung eigener immersiver und interaktiver Lerninhalte für den Unterricht ermöglicht. Als zentrales Medium dienen 360°-Aufnahmen (Fotos und Videos), welche mittlerweile mit relativ geringem Aufwand mit Actioncams, Smartphone-Gimbals oder Drohnen selbst erstellt werden können. Das Open Source-Werkzeug ermöglicht die Verarbeitung der Aufnahmen zu interaktiven Touren, welche im Browser, auf dem Tablet oder in Virtual Reality erkundet werden können. Zudem bietet die Software die Möglichkeit der kollaborativen Bearbeitung, die Erstellung von virtuellen Escape Rooms sowie die Beobachtung des Lernfortschritts durch Learning Analytics-Integration. Im Rahmen der Demonstration können sowohl das Erstellen interaktiver Touren mit vorbereitetem 360° Material als auch das Durchführen von Exkursionen, die bereits in der Lehre eingesetzt werden, erprobt werden. Zudem kann auch die eigenständige Erstellung von 360°-Medien auf verschiedene Arten getestet werden, sofern die Rahmenbedingungen es zulassen.
- Conference paper360°-Perspektiven: von der physischen zur virtuellen Ausstellung im Hochschulkontext(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Mascher, Ulrike; Fernes, DavidDas Paper gibt Einblick in die Entwicklung, Umsetzung und Evaluation einer 360°- Ausstellung im Hochschulkontext. Nach einer kurzen Einführung zum Lernen mit Hilfe von 360°-Technologie wird zunächst der Umsetzungsprozess von der physischen Ausstellung zur 360°- Ausstellung dargestellt. Schließlich werden die Ergebnisse einer Nutzendenbefragung – mittels System Usability Scale sowie Freitexteingaben – vorgestellt. Basierend auf dem Feedback der Nutzer*innen wurde die 360°-Ausstellung in einem nächsten Schritt weiterentwickelt. Die identifizierten Stärken, wie der 360°-Panoramablick, der räumliche Eindruck, selbstgesteuerte, explorative Wissenserschließung, sowie ein hoher Interaktivitäts- und Individualisierungsgrad zeigen das Potenzial der Anwendung. Die dargestellten Erfahrungen und Erkenntnisse können als Best-Practice-Beispiel Orientierung für ähnliche Projekte bieten.
- Conference demoAdaptive Learning Systems in Programming Education: A Prototype for Enhanced Formative Feedback(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Lohr, Dominic; Berges, Marc; Chugh, Abhishek; Striewe, MichaelFormative feedback is crucial in programming education, yet many learning systems fall short, concentrating mostly on pinpointing errors rather than guiding learners on how to resolve them. This is particularly unhelpful for novices who often lack advanced skills like debugging. Feedback is considered more valuable when it addresses error causes rather than just symptoms. However, this is challenging using only conventional methods like unit testing. Identifying error causes requires detailed information about both the error and the learner. Our proposed prototype introduces a new approach to integrating programming exercises into adaptive learning systems. It directly categorizes student code into so-called answer classes using a combination of static and dynamic code analysis. When integrated with data derived from a learner model, this approach enables tailored feedback that lowers the barrier to learning programming while keeping motivation high.
- Conference paperAnalyzing Chat Protocols of Novice Programmers Solving Introductory Programming Tasks with ChatGPT(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Scholl, Andreas; Schiffner, Daniel; Kiesler, NatalieLarge Language Models (LLMs) have taken the world by storm, and students are assumed to use related tools at a great scale. In this research paper we aim to gain an understanding of how introductory programming students chat with LLMs and related tools, e.g., ChatGPT-3.5. To address this goal, computing students at a large German university were motivated to solve programming exercises with the assistance of ChatGPT as part of their weekly introductory course exercises. Then students (n=213) submitted their chat protocols (with 2335 prompts in sum) as data basis for this analysis. The data was analyzed w.r.t. the prompts, frequencies, the chats’ progress, contents, and other use pattern, which revealed a great variety of interactions, both potentially supportive and concerning. Learning about students’ interactions with ChatGPT will help inform and align teaching practices and instructions for future introductory programming courses in higher education.
- Conference demoAugmented Reality an der Schnittstelle von Hochschuldidaktik und Technologie: Integration von realen Objekten für medialgestütztes Lernen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Haller, Marcella; Ast, AlexanderDas Toolkit für Augmented Reality (bestehend aus den Applikationen CYCLP und ARtemis) unterstützt Lehrende und Studierende dabei, digitalisierte Objekte in eine AR-Umgebung niedrigschwellig zu integrieren, um exploratives Lernen anzuregen und interaktive sowie immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen. CYCLP als Photogrammetrie-Software ermöglicht auf einfache Weise durch Fotoaufnahmen Objekte zu digitalisieren, als 3D-Objekt in die ARtemis-App (kurz für: Augmented Reality Toolkit for Educational Methodology and Interactive Simulation) zu importieren und darzustellen. In Verbindung mit einem Weiterbildungsangebot rund um Augmented Reality und das Toolkit bilden sie für Einsteiger:innen einen ersten Schritt zum Einsatz von Augmented Reality in der universitären Lehre. Die genannten Komponenten stellen zusammen ein Ökosystem dar, welches um den Reality Composer von Apple aufgebaut wurde.
- Conference paperAutomatische Generierung von Aufgaben für die konzeptuelle Modellierung(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Christ, Paul; Haake, Jörg; Munkelt, TorstenDie konzeptuelle Modellierung ist eine wichtige Kompetenz für verschiedene Disziplinen. Das Erlangen dieser Kompetenz erfordert Übung und die Auseinandersetzung mit Aufgaben, die verschiedene kognitive Prozessdimensionen adressieren. Viele solcher Aufgaben sind nötig, um eine große Anzahl an Lernenden mit unterschiedlichen Anforderungen zu bedienen. Der Bedarf einer großen Menge an diversen Aufgaben kann nicht manuell gedeckt werden. Derzeitigen automatischen Methoden, wie der Automatic Item Generation (AIG), mangelt es entweder an Skalierbarkeit oder der Möglichkeit, höhere kognitive Prozessdimensionen zu adressieren. Um diesen Mängeln entgegenzuwirken, wird ein generalisierter AIG-Prozess (gAIG) vorgeschlagen. Schritt 1 dieses Prozesses umfasst die Erzeugung einer Item-Spezifikation, welche eine Schablone für einen Aufgabentyp darstellt, und aus Templates einer Aufgabenbeschreibung, einem Input für Lernende, einer erwarteten Ausgabe (Lösungsvorschlag) und einem Antwort-Format besteht. Schritt 2 dieses Prozesses nimmt die Spezifikation eines parametrisierbaren Generators vor, welcher zur Item-Spezifikation passende Items erzeugt. Eine Fallstudie zeigt die Anwendung der gAIG zur Generierung von Aufgaben zur konzeptuellen Modellierung, welche die kognitiven Prozessdimensionen Anwenden und Analysieren adressiert, was bisherige Methoden nicht skalierbar vermögen.
- Conference paperBeyond Realism: Rethinking Presence in Virtual Environments for Abstract Concept Learning(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Lilienthal, Lanea; Bergner, NadinePresence, as the feeling of actually being in a virtual place, is an important metric for VR learning applications due to its positive impact on learning. In the literature, the level of immersion a system can provide is assumed to be the main factor influencing presence. This paper investigates this assumption for virtual environments in abstract learning contexts that are not based on reality. This is done by building a physical replica of a VR learning game and comparing both in terms of learning outcomes and presence. The study shows that subjects do not have a consistent view of what can be described as real in abstract contexts, suggesting that the distinction between reality-based virtual environments and those in abstract contexts is important in terms of presence.
- Conference demoBuddyAnalytics: A dashboard and reporting tool for study program analysis and student cohort monitoring(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Görzen, Sergej; Röpke, René; Schroeder, UlrikWith students leaving digital traces in Campus Management Systems when registering and completing courses and exams, there is a growing interest in data-driven study program analysis and student cohort monitoring. To support study program designers with tasks, such as planning courses and exams, creating (re-)accreditation reports, and improving curricula and study plans, insights into the students’ behavior throughout their studies present valuable input and may allow for evidence-based curriculum development. This demo presents BuddyAnalytics, a web-based tool providing dashboards and analysis reports for study program analysis and cohort monitoring. It enables study program designers to review various metrics and indicators relevant to understanding students’ behavior and potential issues of study programs. Developed using user-centered design methodology, the tool is closely tailored to users’ needs and requirements. Future evaluation with the target group will assess its suitability and provide valuable feedback for improving the tool over time.
- Conference paperChallenges of Computer Science Tutors in Their Teaching: How can Educational Technology help?(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Egetenmeier, Armin; Strickroth, SvenTutorial sessions led by student tutors are an essential part of teaching in large classes, e. g. in Computer Science (CS), to provide personal support and to guide learning. Although universities offer training and educators conduct regular meetings to assist tutors, the use of technology in their teaching practice is mostly unknown. This paper presents exploratory insights from focus group interviews with CS tutors to reveal tutors’ challenges, needs and current usage of educational technology in their teaching. The results show a lack of use of technology by tutors to improve their teaching or to gather useful information about their group in a structured way. The potential of educational technology to enhance tutorial sessions remains largely untapped. Possible technology-driven approaches and ideas proposed by tutors are discussed. Based on these initial results, the goal is to develop tailored technology-enhanced support and provide relevant information to tutors in the future.
- Conference paperChatGPT erzähl mir eine Geschichte: Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Finster, Rebecca; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneGeschichten, gut erzählt, schaffen Neugierde, Aufmerksamkeit und Interesse. Im Bildungs- bereich ist Storytelling bereits seit vielen Jahren ein beliebtes Mittel, um Wissen weiterzugeben. Dabei können Geschichten manuell oder automatisiert entwickelt werden. Das automatisierte Storytelling hat sich insbesondere durch die Weiterentwicklung von Large Language Models sowie dem damit einhergehenden Aufkommen von ChatGPT gewandelt. In diesem Beitrag wird nach dem Action Design Research Ansatz eine Instanziierung von automatisiertem Storytelling in der begleitenden Übung einer Grundlagenvorlesung durchgeführt, um die transformativen Potenziale beim Lernen zu untersuchen. Ziel ist es zu verstehen, wie praxisnahe Erzählungen das Verständnis und die Motivation der Studierenden fördern können. Ergebnisse der Studie zeigen, dass sorgfältig auf die Lerninhalte abgestimmte, automatisiert generierte Erzählungen nicht nur das Verständnis erleichtern, sondern auch als effizientes Werkzeug zur Entwicklung von Lernmaterialien dienen können, sofern eine sorgfältige Qualitätskontrolle der Inhalte sichergestellt ist.