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dc.contributor.authorAn, Truong-Sinh
dc.contributor.authorMerceron, Agathe
dc.contributor.authorEdriss, Majd
dc.contributor.editorKrömker, Detlef
dc.contributor.editorSchroeder, Ulrik
dc.date.accessioned2019-03-28T08:48:40Z
dc.date.available2019-03-28T08:48:40Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.isbn978-3-88579-678-7
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/21057
dc.description.abstractMit der Smart Learning Infrastruktur wurde ein neuartiges didaktisches Konzept für Kurse in der Weiterbildung entwickelt. Diese Infrastruktur ist vielfältig anwendbar. Erste Analysen von Kursen zeigen, dass TeilnehmerInnen, die alle Übungen korrekt abgearbeitet haben, eine bessere Note erreichen als die Durchschnittsnote. Dieser Beitrag beschreibt ein Konzept für ein Gamification-Modul, welches mit spielerischen Elementen möglichst frühzeitig dazu animiert, alle Übungen eines Kurses korrekt und mit Verstand abzuarbeiten.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-284
dc.subjectSmart Learning
dc.subjectLearning Analytics
dc.subjectClustering
dc.subjectTypical Learning Behaviour
dc.subjectGamification
dc.subjectGoal setting
dc.titleKonzept eines Gamification-Moduls für das Smart Learning Projekt: ein „data-driven“ Ansatzde
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages291-292
mci.conference.sessiontitleDemo Session
mci.conference.locationFrankfurt am Main
mci.conference.date10.-12. September 2018


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