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Tagungsband MuC 2019

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

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  • Konferenzbeitrag
    Preface
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Alt, Florian; Bulling, Andreas; Döring, Tanja
  • Konferenzbeitrag
    AMAP: A Visual Programming Language Based System to Support Document Image Analysis
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Rajan, Vinodh; Stiehl, H. Siegfried
    Recently, Visual Programming Languages (VPLs) have been applied to a wide variety of domains ranging, usually for users lacking traditional programming skills. However, there have not been yet any concrete attempts to harness VPLs in the domain of Document Image Analysis (DIA), an applied-research field that tends to mainly cater to the needs of non-programmers. In this context, we introduce AMAP, a VPL-based system to empower non-programming users of DIA methods. We expound the motivation behind the system and briefly outline its design and development along with the architecture. We focus on showcasing several use cases that will demonstrate the system's ability to cope with different DIA scenarios.
  • Konferenzbeitrag
    Kartenbasierte Produktraumdarstellung zur Erhöhung von Transparenz und Steuerbarkeit in Empfehlungssystemen
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Kunkel, Johannes; Feldkamp, Tamara; Ziegler, Jürgen
    Empfehlungssysteme (ES) werden häufig eingesetzt um Nutzer bei der Auswahl eines Produkts aus vielen Alternativen zu unterstützen. Während Empfehlungsalgorithmen hinsichtlich ihrer Präzision bereits sehr ausgereift sind, verhindern mangelnde Transparenz der Empfehlungen und fehlende Interaktionsmöglichkeiten, dass ES ihr volles Potential entfalten. In diesem Beitrag stellen wir eine Methode vor, die einerseits auf verständlichere Empfehlungen und mehr Kontrolle durch den Nutzern abzielt, andererseits aber auch dessen Übersicht über die Produktdomäne adressiert. Dabei dient eine Verteilung aller Produkte auf einer zweidimensionalen Fläche als Basis. Innerhalb können Nutzer ihre Präferenzen ausdrücken, woraufhin das ES mit passenden Empfehlungen reagiert. Um die Empfehlungen zu verändern, können Nutzer ihre Präferenzen anpassen, was in einem kontinuierlichen Feedback-Zyklus zwischen Nutzer und ES resultiert. Die Methode wird zudem an zwei Prototypen demonstriert, welche sie in verschiedenen Produktdomänen und mit unterschiedlichen Formen der Visualisierung und Interaktion umsetzen. Empirische Nutzerstudien zu den Prototypen versprechen ein hohes Potential des Ansatzes Übersicht, Transparenz und Kontrolle in ES zu verbessern.
  • Konferenzbeitrag
    Funktionale Dekomposition von Web-Diensten zur Darstellung auf taktilen Flächendisplays für Blinde
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Tscherejkina, Anna; Zinke, Francis; Lucke, Ulrike
    Blinde und Sehbehinderte können die angebotenen Dienste auf Webseiten nur mit erhöhtem Aufwand oder zum Teil gar nicht nutzen. Trotz gleichbleibender Bedienschritte für einzelne Aktionen des Nutzers ist jede Webseite anders aufgebaut und kann sich zudem dynamisch verändern. Dies erschwert die Erkennung relevanter Bedienelemente durch technische Hilfsmittel wie z.B. Screenreader. In der vorliegenden Analyse werden relevante Web-Dienste funktional kategorisiert und anschließend in ihre Basisfunktionen zerlegt. Für die Bestimmung relevanter Web-Dienste wurden vorhandene Statistiken zur Nutzungshäufigkeit ausgewertet. Die auf diese Weise ermittelten und zur Laufzeit mittels Mustererkennung identifizierten Basisfunktionen können einheitlich auf einem zweidimensionalen Display taktil dargestellt werden. Dies ermöglicht die kongruente Bedienung von Web-Diensten und erhöhen damit deren Nutzbarkeit für beeinträchtigte Personengruppen wesentlich.
  • Konferenzbeitrag
    A Context-aware Virtual Reality First Aid Training Application
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Yigitbas, Enes; Heindörfer, Joshua; Engels, Gregor
    With the spread of virtual reality (VR) applications in various domains (e.g. education and training, engineering or entertainment) targeting heterogeneous end-users, the aspect \emph{context-awareness} started to play an important role. As tasks and environments in VR applications become more and more complex, it is important to adapt the interaction to the needs and the context in order to improve usability. In this paper, we study how to exploit context-awareness in VR applications in order to automatically adapt the interaction techniques in a VR application based on context parameter like user, platform, and environment. To show the benefit of our approach, we present a context-aware VR application for first aid training.
  • Konferenzbeitrag
    Unpacking a model: An interactive visualization of a text similarity algorithm for legal documents
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Soroko, Daria; Ndöge, Nina; Al-Shafeei, Ahmed; Heuer, Hendrik
    This paper presents a functional prototype for an interactive web-based interface i_sift developed to foreground the decision-making process of an algorithm that detects similarities in legal texts through word embeddings. Using this as a case study in Computational Social Science, our goal is, first, to highlight the importance of making computational tools and methods transparent to social scientists. Secondly, we suggest an approach that accomplishes this using methods and principles from Interactive Machine Learning and the Algorithmic Experience framework.
  • Konferenzbeitrag
    Sensorstation
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Denefleh, Teresa
    Das Internet der Dinge (IoT) ist im Zuhause angekommen. Verspricht es doch mehr Sicherheit, Komfort und Unterhaltung in Wohnungen und Häuser zu bringen. In die Entwicklung solcher Smart Home/IoT-Anwendungen werden Nutzer kaum einbezogen. Wie diese funktionieren bleibt für sie meist verborgen. Dabei stellt die zunehmende Verbreitung von IoT-Anwendungen Wirtschaft und Wissenschaft vor schwerwiegende Fragen zur Beziehung zwischen Mensch und Maschine und deren Auswirkungen. Um zu verstehen, wie Menschen Sensoren verwenden und welche Auswirkungen diese auf gemeinschaftliches Leben haben können, wurde ein innovatives Forschungswerkzeug namens »Sensorstation« entwickelt, welches anschließend in einer mehrwöchigen empirischen Studie mit Menschen in ihrem Zuhause eingesetzt wurde. Im Rahmen dieser interaktiven Demo wird die Sensorstation den Besuchern präsentiert. Diese können dann selbstständig und ohne technisches knowhow schnell und einfach Sensoranwendungen entwickeln und live testen.
  • Konferenzbeitrag
    EDA Scale - Assessing Awareness for Energy Dynamics
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Gödker, Markus; Dresel, Markus; Franke, Thomas
    Energy-related behavior in resource dependent systems (e.g. electric vehicles, houses, ships) is an important factor for the actual energy efficiency such systems can achieve. Energy feedback human-machine-interfaces (HMIs) can support the awareness of energy dynamics in order to comprehend the situation and the influences on energy consumption and to control the system to enhance energy efficiency. To evaluate these HMIs a scale to assess the energy dynamics awareness (EDA) is needed. Therefore we developed the EDA scale with 7 items and tested the scale in a study with N = 40 battery electric bus (BEB) drivers on two different HMIs. First results indicated an excellent reliability (Cronbach’s α = .92 and .93) and principal factor analyses revealed a solid single factor structure (61.8% and 67.8% explained variance) with high factor loadings (> .61 for all items). Future studies should further explore the construct and criterion validity of the scale.
  • Konferenzbeitrag
    The Mood Game - How to use the player’s affective state in a shoot’em up avoiding frustration and boredom
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Halbhuber, David; Fehle, Jakob; Kalus, Alexander; Seitz, Konstantin; Kocur, Martin; Schmidt, Thomas; Wolff, Christian
    In this demo paper, we present a shoot'em up game similar to Space Invaders called the "Mood Game" that incorporates players' affective state into the game mechanics in order to enhance the gaming experience and avoid undesired emotions like frustration and boredom. By tracking emotions through facial expressions combined with self-evaluation, keystrokes and performance measures, we have developed a game logic that adapts the playing difficulty based on the player's emotional state. The implemented game AI automatically adjusts the enemy spawn rate and enemy behavior, the amount of obstacles, the number and type of power ups and the game speed to provide a smooth game play for different player skills. The effects of our dynamic game balancing mechanism will be tested in future work.
  • Konferenzbeitrag
    A Prototypical Photo Sorting Study Design for Comparing Interaction Styles
    (Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Hahn, Jürgen; Wimmer, Raphael
    We discuss a first version of a extensible study design for a generic image-sorting task. It allows for comparing qualitative and quantitative properties of different interaction styles (e.g., direct manipulation, CLI, tangible interaction), input modalities (e.g., mouse vs. touch screen), output modalities, and UI implementations. Therefore, the study design may be of use for designing reproducible and replicable studies. Study participants are asked to sort a set of 27 photos into five categories where each of the photos depict one distinct topic belonging to only one of the categories. We conducted a first pilot study using this design, comparing a desktop GUI, an interactive tabletop, and physical photos. Task completion time was significantly lower when sorting physical photos than in the other two conditions. The study results may serve as a baseline and show limitations of the preliminary design.