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dc.contributor.authorLeonhardt, Thiemo
dc.contributor.authorEhlenz, Matthias
dc.contributor.editorPinkwart, Niels
dc.contributor.editorKonert, Johannes
dc.date.accessioned2019-08-14T08:59:14Z
dc.date.available2019-08-14T08:59:14Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.isbn978-3-88579-691-6
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/24421
dc.description.abstractIn diesem Beitrag werden zwei kollaborative Lernanwendungen unter Einbindung von Tangibles auf großen Multitouch-Displays im Bereich Informatik vorgestellt. Das erste Spiel behandelt Pattern Matching mit regulären Ausdrücken. Die Tangibles werden hierbei als Eingabegeräte genutzt und bieten zudem individuelle Feedbackmöglichkeiten. Das zweite Spiel behandelt das Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen aus der praktischen Informatikausbildung. Hier ist besonders die Möglichkeit des kollaborativen Simulierens von Schaltungen über die Tangibles als logische Gatter ein wesentlicher Mehrwert.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDELFI 2019
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-297
dc.subjectTangibles
dc.subjectkollaborative Lernanwendung
dc.subjectTabletop
dc.titleGreifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischende
dc.typeText/Conference Paper 
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages303-304
mci.conference.sessiontitlePosters & Demos
mci.conference.locationBerlin, Germany
mci.conference.date16.-19. September 2019
dc.identifier.doi10.18420/delfi2019_347


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