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Einsatz und Potenzial von Gamification in digitalen Trainingsplattformen

Author:
Brauer, Henrik [DBLP] ;
Jent, Sophie [DBLP] ;
Janneck, Monique [DBLP]
Abstract
Gamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext und wird vermehrt eingesetzt, um die Motivation von Nutzenden einer Anwendung zu erhöhen. In diesem Beitrag wird die Wirkung von spieltypischen Elementen in einer Trainingsplattform für junge Unternehmer*innen und deren Mitarbeitenden untersucht. Dazu wurde eine Präventionsplattform in zwei Iterationen gamifiziert und getestet, wobei die erste Evaluation mit 15 Personen und die zweite Untersuchung mit 33 Personen durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen, dass die Freischaltung von Inhalten, Fortschrittsanzeigen, Quizze und Punkte eine motivierende Wirkung haben. Auch das Erreichen von selbst gesetzten sowie vorgegeben Zielen (Abzeichen) hatte positive Effekte und kann demnach für den Einsatz in digitalen Trainingssystemen empfohlen werden.
  • Citation
  • BibTeX
Brauer, H., Jent, S. & Janneck, M., (2019). Einsatz und Potenzial von Gamification in digitalen Trainingsplattformen.   Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. DOI: 10.18420/muc2019-ws-589
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DateienGroesseFormatAnzeige
589.pdf645.7Kb PDF View/Open

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DOI: 10.18420/muc2019-ws-589
xmlui.MetaDataDisplay.field.date: 2019
Language: de (de)
Content Type: Text/Conference Poster

Keywords

  • Gamification
  • Motivation
  • Trainingsplattform
Collections
  • Workshopband MuC 2019 [137]

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