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Introduction to this Special Issue on Smart Glasses 

i-com: Vol. 15, No. 2 Oppermann, Leif; Prinz, Wolfgang
The idea of augmented or virtual reality in combination with head mounted display is being discussed already since at least 1968. However, for a long time, this topic was discussed mainly within the academic research area with only limited effect or uptake in the work place. Primary reason for this was the missing ...

Head-Mounted Displays in German Companies A Virtual, Augmented and Mixed Reality Check 

i-com: Vol. 15, No. 2 Esser, Ralf; Oppermann, Leif
In 2020, German companies will spend close to €850 million on Virtual and Mixed Reality hardware and solutions based on smart glasses. The lion’s share will be spent on innovative applications.This text provides some guidance in this rising market by categorizing the available smart glasses and head-mounted displays into ...

BeamLite – Mixed Reality zur Unterstützung von Remote-Meetings 

Mensch und Computer 2018 - Workshopband Jasche, Florian; Kirchhübel, Jasmin; Ludwig, Thomas; Ogonowski, Corinna
In der heutigen Zeit sind Meetings nicht mehr physisch an einen Ort gebunden. Vor allem in der Wissensarbeit ergänzen Telefonate oder Skype-Konferenzen bereits seit langem klassische Face-to-Face-Meetings. Verschiedene Forschungsdiskurse, vor allem der computerunterstützten Gruppenarbeit, untersuchen bereits seit nun ...

Wie nehmen Nutzer zukünftige VR- und AR-Szenarien im Büro wahr? 

Mensch und Computer 2018 - Tagungsband Wattenberg, Malte
Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse einer Studie vor, welche die VR- und AR-Technologien aus Anwendersicht betrachtet. Dazu wurden in einer Umfrage zunächst der allgemeine Bekanntheitsgrad und das generelle Interesse an den Technologien hinsichtlich Geschlecht und Alter ausgewertet. Zudem wurden verschiedene ...

Lost in Space? 3D-Interaction-Patterns für einfache und positive Nutzung von 3D Interfaces 

Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals Burmester, Michael; Haasler, Kristin; Schippert, Katharina; Engel, Vivien; Tille, Ralph; Reinhardt, Daniel; Hurtienne, Jörn
Obwohl 3D-User-Interfaces eine Renaissance erleben und sich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sowie die notwendigen Konstruktions- und Autorensysteme verbreiten, fehlt es an intuitiv nutzbaren 3D-Interaktionslösungen. In dem vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) in der Initiative „Einfach ...

Potenzial der Anwendung von VR-Interaktionstechniken im Usability-Testing 

MMI Interaktiv - Aufmerksamkeit und Situationawareness beim Autofahren: Vol. 1, No. 11 Naumann, Anja; Israel, Johann Habakuk
Methoden der Virtual Reality (VR) Technologie haben Einzug in die Produktentwicklung gefunden und werden dort vorrangig in den frühen Phasen eingesetzt. Uns interessiert hier die Frage, inwieweit VR für das Usability-Testing genutzt werden kann. Ziel des Artikels ist es, für diese Nutzung Potentiale, Probleme und ...

DeepSight - Ein Blick in die Zukunft von AR-Interaktionen 

Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals Scherz, Ronja
Augmented Reality (AR) ist eine aufstrebende Technologie, die vielfältige Chancen in den verschiedensten Einsatzbereichen verspricht. Von der Planung über die Herstellung bis hin zu Service und Reparatur könnten Arbeiter von virtuellen Einblendungen, die sie bei ihren alltäglichen Aufgaben unterstützen, profitieren. Leider ...

Virtual und Augmented Reality in der MINT-Lehre 

DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik Schiffeler, Nina; Grodotzki, Joshua; Ortelt, Tobias R.; Stehling, Valerie; Isenhard, Ingrid; Tekkaya, A. Erman
Virtual und Augmented Reality (VR/AR) ermöglichen die praxisnahe Vermittlung komplexer Lehrinhalte und die Heranführung Studierender an die reale Arbeitswelt z. B. mittels virtueller Laborsettings oder augmentierten Gruppenübungen. So können ressourcenreiche Vorgänge einem breiten Publikum einfach(er) zugänglich gemacht ...

Chancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien 

DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik Zender, Raphael; Weise, Matthias; von der Heyde, Markus; Söbke, Heinrich
Virtual und Augmented Reality sind derzeit stark diskutierte Technologien. Doch welchen Mehrwert bieten diese Technologien tatsächlich für Bildungssettings? Im Rahmen eines kollaborativen Online-Brainstormings wurde diese Frage Fachexperten gestellt. Die Ergebnisse wurden in Form dieses Posterbeitrags kompakt dargestellt.

Virtuelle und Augmentierte Realität für Gesundheit und Wohlbefinden
 

Mensch und Computer 2019 - Workshopband Machulla, Tonja; Treskunov, Anastasia; Lang, Florian; Rings, Sebastian; Prasuhn, Caspar; Mostajeran, Fariba; Klapperich, Holger; Hassenzahl, Marc; Geiger, Christian
Augmentierte und virtuelle Realität (AR/VR) findet vermehrt Eingang in den persönlichen und beruflichen Alltag. Ein Einsatzgebiet mit hohem Potential stellt der Gesundheitssektor dar. Anwendungsmöglichkeiten ergeben sich hier in den Bereichen der Prävention und Behandlung sowohl physischer als auch psychischer Beschwerden ...
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Oppermann, Leif (2)Burmester, Michael (1)Engel, Vivien (1)Esser, Ralf (1)Funk, Johannes (1)Geiger, Christian (1)Grodotzki, Joshua (1)Haasler, Kristin (1)Hassenzahl, Marc (1)Hurtienne, Jörn (1)... View More

Subject

Augmented Reality (12)
Virtual Reality (12)
Mixed Reality (3)Applications (2)Head-Mounted Displays (2)Kollaboration (2)Smart Glasses (2)Wearable Computing (2)3D Interfaces (1)3D User Interface Design (1)... View More

Date Issued

2010 - 2019 (11)2006 - 2009 (1)

Has File(s)

Yes (8)No (4)

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