QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten
Zusammenfassung
Spiele werden meist freiwillig und mit hoher Motivation gespielt. Es gibt verschiedene Ansätze, das motivationale Potenzial von Spielen für Lernzwecke zu nutzen. Ein neuerer Ansatz ist computerunterstützte Gamification. Dabei werden spieltypische Elemente in nicht-spielerische Kontexte eingebracht. Der vorliegende Beitrag stellt einen Ansatz vor, wie sich Unterrichtseinheiten in der Sekundarstufe I gamifizieren lassen. Dazu wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, welche die Anreicherung einer Unterrichtseinheit durch spieltypische Elemente ermöglicht.
- Vollständige Referenz
- BibTeX
Stöcklin, N., Steinbach, N. & Spannagel, C.,
(2014).
QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten.
In:
Trahasch, S., Plötzner, R., Schneider, G., Sassiat, D., Gayer, C. & Wöhrle, N.
(Hrsg.),
DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik.
Bonn:
Gesellschaft für Informatik e.V..
(S. 151-156).
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Mehr Information
ISBN: 978-3-88579-627-5
ISSN: 1617-5468
Datum: 2014
Sprache:
(de)

Typ: Text/Conference Paper