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dc.contributor.authorStöcklin, Nando
dc.contributor.authorSteinbach, Nico
dc.contributor.authorSpannagel, Christian
dc.contributor.editorTrahasch, Stephan
dc.contributor.editorPlötzner, Rolf
dc.contributor.editorSchneider, Gerhard
dc.contributor.editorSassiat, Daniel
dc.contributor.editorGayer, Claudia
dc.contributor.editorWöhrle, Nicole
dc.date.accessioned2017-07-26T14:10:47Z
dc.date.available2017-07-26T14:10:47Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-3-88579-627-5
dc.identifier.issn1617-5468
dc.description.abstractSpiele werden meist freiwillig und mit hoher Motivation gespielt. Es gibt verschiedene Ansätze, das motivationale Potenzial von Spielen für Lernzwecke zu nutzen. Ein neuerer Ansatz ist computerunterstützte Gamification. Dabei werden spieltypische Elemente in nicht-spielerische Kontexte eingebracht. Der vorliegende Beitrag stellt einen Ansatz vor, wie sich Unterrichtseinheiten in der Sekundarstufe I gamifizieren lassen. Dazu wurde eine webbasierte Anwendung entwickelt, welche die Anreicherung einer Unterrichtseinheit durch spieltypische Elemente ermöglicht.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-233
dc.titleQuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheitende
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages151-156
mci.conference.locationFreiburg
mci.conference.date15.-17. September 2014


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