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Press Play² - Gamification in Wissenschaft und Praxis 

Mensch und Computer 2015 – Workshopband Schmidt, Ralf; Niesenhaus, Jörg; Schering, Sandra

Gamification User Types zur Unterstützung der Konzeption in der Softwareentwicklung 

Mensch und Computer 2015 – Workshopband Korbas, Sebastian

Der IGQ - Ein Messinstrument für die Wirksamkeit von Gamification 

Mensch und Computer 2015 – Workshopband Kettner, Romina; Herrmanny, Katja; Gaulke, Werner

Analyse von Gamification Anreizmechanismen für Crowd Worker in Participatory Sensing 

Mensch und Computer 2016 - Tagungsband Zentek, Tom; Hoffmann, Greta
Basierend auf der prekären Pflegesituation für Menschen mit Demenz (MmD) ist es notwendig neuartige Lösungskonzepte zu entwickeln. MmD zeigen im Krankheitsverlauf Verwirrung, Orientierungslosigkeit, Fehleinschätzung von Risiken oder unkontrolliertes Wanderverhalten. Durch den technologischen Fortschritt ist es möglich ...

Gamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation 

Mensch und Computer 2016 - Tagungsband Niels, Adelka; Zagel, Christian
Lange Wartezeiten an Supermarktkassen wirken sich negativ auf die Zufriedenheit der Kunden aus. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, in welchem durch Einsatz von Spielelementen der Bezahlprozess in Form einer Selbstbedienungskasse über eine Smartphone-Applikation gamifiziert wird. Ziel ist es, die gefühlte ...

The Motivational Competence Developing Game Framework 

Mensch und Computer 2017 - Tagungsband Dowidat, Linda; König, Johannes Alexander; Wolf, Martin R.
Competence Developing Games (CDGs) are a new concept of how to think about games with serious intentions. In order to emphasize on this topic, a new framework has been developed. It basically relies on learning and motivation theories. This ‘motivational Competence Developing Game Framework’ demonstrates how it is possible ...

Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification 

Mensch und Computer 2016 - Tagungsband Jent, Sophie; Janneck, Monique
Es wurde untersucht, welchen Einfluss Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification auf die Motivation von Soloselbstständigen und Beschäftigen mit individualisierten Arbeitsformen haben können. Dazu wurde eine Online-Befragung mit 300 Personen durchgeführt, in der Gamificationelemente bewertet werden sollten. ...

Entwicklung eines Manifests für spielifizierte Hochschullehre 

Mensch und Computer 2017 - Tagungsband Bartel, Alexander; Soska, Alexander; Wolff, Christian; Hagel, Georg; Mottok, Jürgen
In dieser Veröffentlichung präsentieren die Autoren erste Ergebnisse Ihrer Forschungsarbeit an einem Manifest für spielifizierte Hochschullehre. Ausgehend von einer Literaturrecherche über den aktuellen Forschungsstand werden erste Auszüge der aktuellen Arbeit dargestellt, auf deren Basis ein aktiver wissenschaftlicher ...

Gamification: Eine experimentelle Untersuchung der Spielelemente Abzeichen und Story 

Mensch und Computer 2017 - Tagungsband Mazarakis, Athanasios
Wissenschaftliche Untersuchungen zu Gamification verwenden häufig nur Ergebnisse aus Umfragen. Außerdem werden oftmals Spielelemente nicht isoliert, sondern in Kombination mit anderen Spielelementen untersucht. In der vorliegenden Feldstudie wird diese Lücke geschlossen. Mit 364 Probanden wurde untersucht, ob die ...

Gamification für blinde und sehbehinderte Menschen 

Mensch und Computer 2017 - Tagungsband Jent, Sophie; Janneck, Monique
Gamification wird angewendet, um die die Motivation, das Vergnügen und die Leistung von Benutzern zu steigern. Die eingesetzten spieltypischen Elemente sind aber größtenteils visuell geprägt, was die Gruppe der blinden und sehbehinderten Menschen nicht berücksichtigt. In dieser Arbeit wird ein Gamificationkonzept ...
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Author

Mazarakis, Athanasios (7)Fischer, Helge (6)Janneck, Monique (6)Jent, Sophie (6)Bartel, Alexander (4)Heinz, Matthias (4)Schmidt, Ralf (4)Bräuer, Paula (3)Schering, Sandra (3)Fietkau, Julian (2)... View More

Subject

Gamification (61)
Motivation (7)Entscheidungsgrundlagen (6)Erfahrungsaustausch (6)Ethik (6)Evaluationsmethodik (6)Klassifikation (6)Moral (6)User Experience (6)Serious Games (5)... View More

Date Issued

2019 (13)2017 (12)2018 (12)2014 (9)2016 (5)2015 (4)2011 (2)2013 (2)2020 (2)

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