Show simple item record

dc.contributor.authorJacob, Axel
dc.contributor.authorTeuteberg, Frank
dc.contributor.editorEibl, Maximilian
dc.contributor.editorGaedke, Martin
dc.date.accessioned2017-08-28T23:48:25Z
dc.date.available2017-08-28T23:48:25Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-3-88579-669-5
dc.identifier.issn1617-5468
dc.description.abstractGamification ist ein moderner Ansatz, um das Engagement von Menschen zu erhöhen, indem der menschliche Spieltrieb aktiviert wird. Komplexe Aufgaben benötigen eine hohe Aufmerksamkeit, die durch den Einsatz von Spielelementen leichter erreicht werden kann. Der Spieltrieb des Menschen lässt sich in verschiedenen Anwendungsfeldern nutzbringend einsetzen. Derzeit liegen aber nur wenige aussagekräftige Untersuchungen über die bestehenden Anwendungsfelder vor. In diesen Arbeiten weisen die Autoren selbst auf die Notwendigkeit weiterer Analysen zwecks Validierung der Ergebnisse hin. Die hier vorliegende Arbeit greift dies auf. Mittels einer quantitativen Textanalyse wird eine hohe Anzahl von Beiträgen zum Thema Gamification untersucht und über eine Clusteranalyse Anwendungsfelder eruiert. Dadurch werden bereits bestehende Erkenntnisse validiert und gleichzeitig eine neue Perspektive auf das Themengebiet eröffnet.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik, Bonn
dc.relation.ispartofINFORMATIK 2017
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-275
dc.subjectGamification
dc.subjectAnwendungsfelder
dc.subjectLiteraturreview
dc.subjectMetaanalyse
dc.titleGamification: Konzepte und Anwendungsfelderde
mci.reference.pages393-404
mci.conference.sessiontitleCDG – Competence Developing Games
mci.conference.locationChemnitz
mci.conference.date25.-29. September 2017
dc.identifier.doi10.18420/in2017_33
dc.title.subtitleeine quantitative Metaanalysede


Files in this item

Thumbnail

Show simple item record