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dc.contributor.authorHoos, Sebastiande_DE
dc.contributor.editorHess, Stefande_DE
dc.contributor.editorFischer, Holgerde_DE
dc.date.accessioned2017-11-18T00:25:37Z
dc.date.available2017-11-18T00:25:37Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5457
dc.description.abstractDer Begriff Gamification polarisiert. Er ist ein viel gebrauchtes Buzzword das entweder totgesagt (Gartner 2015) oder als Hype mit milliardenschweren Marktprognosen begleitet wird (M2Research 2016). Wir haben uns mit den vielfältigen Sichtweisen auf Gamification aus Verhaltensökonomie, UX Design und Game Design beschäftigt und in einem anderthalbjährigen Projekt Themen und konkrete Mehoden identifiziert, die für einen nutzerzentrierten Designprozess bereichernd sind. Unser Projekt bezog sich auf die Einführung des neuen sozialen Intranets für die 300.000 Mitarbeiter der Deutschen Bahn AG, die es für das neue Intranet zu begeistern galt. Unter diesen Mitarbeitern hatten wir zwei Pilot-Zielgruppen ausgewählt, eine mit klassischer Bürotätigkeit und eine Zweite, die sich größtenteils als Servicepersonal auf Bahnhöfen bewegt. In der Analysephase haben wir uns extensiv, qualitativ und quantitativ, mit der Betrachtung der Zielgruppen auseinandergesetzt. Wir haben direkt mit den zukünftigen Nutzern, ihren Vorgesetzten und den Projekt-Stakeholdern gesprochen, als auch größere Umfragen im Unternehmen gestartet. Dabei sind unter anderem Themen der Arbeitsmotivation, Spielerfahrungen, neurobiologische Spieler-Typisierungen, Gruppen- und Gemeinschaftsgefühle gestreift worden, um eine solide Basis für unsere neuen Prozess für nutzerzentriertes Gamification Design zu schaffen. Zwei Workshops zur Ideengenerierung bildeten den Start der Designphase. Einer legte den Startpunkt in der nutzerzentrierten Kultur, in Form der eigens dafür entwickelten „Play“-Persona, und versuchte im zweiten Schritt die Ideen um Game-Elemente zu bereichern. Der Zweite Ansatz legte den Grundstein der Ideen im Game-Thinking und versuchte im zweiten Schritt die Nutzerpassung zu gewährleisten. Der anschließende Designprozess mit Tonalitätdesign, Motivationsdesign, Avatardesign und entsprechend passende Feedbackmethodik aus dem Experience Research wird ebenfalls Teil des Vortrags sein.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.Vde_DE
dc.relation.ispartofUP 2016de_DE
dc.relation.ispartofseriesUsability Professionalsde_DE
dc.subjectGamificationde_DE
dc.subjectUser Experince Designde_DE
dc.subjectUser Researchde_DE
dc.subjectGame Thinkingde_DE
dc.subjectPersonade_DE
dc.titleGamification in UX Design – one way to do itde_DE
dc.typetalkde_DE
dc.pubPlaceAachende_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.conference.sessiontitlePractical UXde_DE
dc.identifier.doi10.18420/muc2016-up-0021de_DE


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