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dc.contributor.authorKettner, Rominade_DE
dc.contributor.authorHerrmanny, Katjade_DE
dc.contributor.authorGaulke, Wernerde_DE
dc.contributor.editorWeisbecker, Anettede_DE
dc.contributor.editorBurmester, Michaelde_DE
dc.contributor.editorSchmidt, Albrechtde_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T15:06:58Z
dc.date.available2017-11-22T15:06:58Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.isbn978-3-11-044390-5de_DE
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8136
dc.description.abstractde_DE
dc.publisherDe Gruyter Oldenbourgde_DE
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2015 – Workshopbandde_DE
dc.relation.ispartofseriesMensch & Computerde_DE
dc.subjectGamificationde_DE
dc.subjectUser Experiencede_DE
dc.subjectSerious Gamesde_DE
dc.subjectHuman Factorsde_DE
dc.titleDer IGQ - Ein Messinstrument für die Wirksamkeit von Gamificationde_DE
dc.typeworkshopde_DE
dc.pubPlaceBerlinde_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.reference.pages359-365de_DE
mci.conference.sessiontitlePress Play²? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamificationde_DE


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