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dc.contributor.authorSchering, Sandrade_DE
dc.contributor.editorButz, Andreasde_DE
dc.contributor.editorKoch, Michaelde_DE
dc.contributor.editorSchlichter, Johannde_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T15:09:03Z
dc.date.available2017-11-22T15:09:03Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-3-11-034450-9de_DE
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8196
dc.description.abstractAktuell existieren viele verschieden ausgestaltete Gamification-Anwendungen zur Erhöhung der Mit-arbeitermotivation. Dabei ist weitestgehend unerforscht, wie eine Anwendung gestaltet sein sollte, um tatsächliche Vorteile mit sich zu bringen. In diesem Paper wird deshalb ein Design Space zur Klassi-fikation von Anwendungen vorgestellt, um Übereinstimmungen und Abweichungen zwischen diesen aufzudecken und somit Grundlagen für zukünftige Untersuchungen zum Einfluss verschiedener Gestaltungselemente zu schaffen. Eine erste Einordnung von Systemen konnte aufzeigen, dass meist extrinsische Anreizstrukturen genutzt werden, die Anwendungen oft nur wenige spielerische Elemente beinhalten und Spieler kaum Einflussmöglichkeiten auf das System besitzen. Nur vereinzelt passen sich Systeme an sich ändernde Spielerfähigkeiten an oder nutzen realweltliche Aufgaben.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherDe Gruyter Oldenbourgde_DE
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2014 - Workshopbandde_DE
dc.subjectGamificationde_DE
dc.subjectErfahrungsaustauschde_DE
dc.subjectEntscheidungsgrundlagende_DE
dc.subjectEvaluationsmethodikde_DE
dc.subjectEthikde_DE
dc.subjectMoralde_DE
dc.subjectKlassifikationde_DE
dc.titleEin Design Space für internale Gamification-Anwendungende_DE
dc.typeworkshopde_DE
dc.pubPlaceBerlinde_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.reference.pages361-368de_DE
mci.conference.sessiontitleWorkshop Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamificationde_DE


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