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dc.contributor.authorKindsmüller, Martin Christofde_DE
dc.contributor.authorKämpfer, Larsde_DE
dc.contributor.authorFietkau, Juliande_DE
dc.contributor.authorHeuer, Jensde_DE
dc.contributor.editorButz, Andreasde_DE
dc.contributor.editorKoch, Michaelde_DE
dc.contributor.editorSchlichter, Johannde_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T15:09:04Z
dc.date.available2017-11-22T15:09:04Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-3-11-034450-9de_DE
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8198
dc.description.abstractGamification, der Einsatz von Spielmechaniken in spielfremdem Kontext, ist ein Trend, der bei Unter-nehmen Beachtung findet und Interesse weckt Aspekte davon unternehmensintern einzusetzen. Dem-gegenüber besteht jedoch auch Skepsis, da ein spielerischer Ansatz im Bezug auf Geschäftsszenarien bisher unüblich ist und dessen langfristiger Erfolg bislang nicht belegt werden konnte. Ziel des Beitrags ist es, diesen Trend auf seine Möglichkeiten und besonderen Herausforderungen hin zu untersuchen. Dazu werden die einsetzbaren Spielmechaniken und ihre Wirkungen in Bezug zu relevanten Konzepten aus der Motivations- und Sozialpsychologie gesetzt. Daraus werden Empfehlungen für den Einsatz von Gamification im Kontext von unternehmensinternen Plattformen abgeleitet.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherDe Gruyter Oldenbourgde_DE
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2014 - Workshopbandde_DE
dc.subjectGamificationde_DE
dc.subjectErfahrungsaustauschde_DE
dc.subjectEntscheidungsgrundlagende_DE
dc.subjectEvaluationsmethodikde_DE
dc.subjectEthikde_DE
dc.subjectMoralde_DE
dc.subjectKlassifikationde_DE
dc.titleZum Anwendungspotential von Gamification in Unternehmende_DE
dc.typeworkshopde_DE
dc.pubPlaceBerlinde_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.reference.pages379-387de_DE
mci.conference.sessiontitleWorkshop Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamificationde_DE


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