Show simple item record

dc.contributor.authorWehrheim, Otto
dc.date.accessioned2017-12-05T23:00:42Z
dc.date.available2017-12-05T23:00:42Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.issn0720-8642
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8392
dc.description.abstractvon Otto Wehrheim Smartphones sind vollwertige Informatiksysteme, die den Alltag der Lernenden prägen. Im Unterricht entwickelte 'Apps' können von Schülerinnen und Schülern jederzeit ortsunabhängig benutzt und mit einem gewissen Stolz auf die eigene Leistung auch anderen präsentiert werden; das in dieser neuen pädagogischen Dimension des Informatikunterrichts liegende Motivationspotenzial sollte unterrichtlich genutzt werden. Realitätsnahe und motivierende Anwendungsbeispiele gibt es viele, u. a. mit Animationen und Klängen, sowie grafische Darstellungen mit Auswertung von Sensordaten. Am Beispiel des bekannten Memory-Spiels (siehe Bild 1) wird im Folgenden die objektorientierte Modellierung und Implementierung mit JAVA für AndroidSmartphones erläutert. Das Memory-Spiel ist als Unterrichtsprojekt in der Qualifikationsphase gut geeignet, um einen Einblick in professionelle Software-Architekturen und Entwicklungsumgebungen zu vermitteln. Dies ist in der Oberstufe im wissenschaftspropädeutischen Sinne unerlässlich. Beispielsweise werden in Hessen in der Oberstufe noch keine 'Blöcke gestapelt' ­ und dies mag auch noch lange Zeit so bleiben. Das heißt: Man pflegt nach wie vor textuelles Programmieren ­ im Gegensatz zum visuellen (oder grafischen) Programmieren, wie es neuerdings auch in dieser Zeitschrift mehrfach dargestellt und propagiert worden ist. Grundlegende Techniken wie die Speicherung der Struktur und der Attribute von Benutzungsoberflächen sowie von (landessprachen-spezifischen) Textkonstanten in XML-Dateien, aber auch Konzepte der ereignisgesteuerten Programmierung und die Begriffe der objektorientierten Modellierung (u. a. Assoziation, Aggregation und Vererbung) können an diesem Beispiel erarbeitet werden. Dabei empfehlen sich eine projektartige, produktorientierte Vorgehensweise und eine sorgfältige methodische Planung. Manches muss vorgegeben, vieles kann aber auch von den Lernenden selbstständig erkundet und erarbeitet werden. Insbesondere können die dazu notwendigen instrumentellen Fertigkeiten ­ wie z. B. der Umgang mit der Entwicklungsumgebung und das Anlegen eines neuen Projekts ­ im Sinne des 'Umgekehrten Klassenzimmers' (siehe Kasten, nächste Seite) am besten mit selbsterstellten Video-Tutorien vermittelt werden. Die unterrichtlichen Voraussetzungen sind in Hessen am Ende der Einführungsphase in der Oberstufe i. d. R. gegeben, wenn man mit JAVA in das Programmieren einführt und HTML (mit Stylesheets zur Trennung von Layout und Inhalten) verwendet hat. Es lohnt sich daher, bereits in der Einführungsphase mit Eclipse zu arbeiten und einfache Benutzungsoberflächen mit dem WindowBuilder zu implementieren (vgl. Ullenboom, 2007, und Wehrheim, 2010). Eclipse unterstützt die Entwicklung von Android-Projekten in hervorragender Weise: Die meisten Fehler werden schon beim Ent-de
dc.language.isode
dc.publisherLOG IN Verlag GmbH
dc.relation.ispartofLOG IN: Vol. 33, No. 1
dc.relation.ispartofseriesLOG IN
dc.titleModellieren und Implementieren für Android-Smartphonesde
dc.typeText/Journal Article
mci.reference.pages55-65
dc.identifier.doi10.1007/s40569-013-0006-9


Files in this item

Thumbnail

Show simple item record