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dc.contributor.authorHerrlich, Marc
dc.contributor.authorWenig, Dirk
dc.contributor.authorWalther-Franks, Benjamin
dc.contributor.authorSmeddinck, Jan D.
dc.contributor.authorMalaka, Rainer
dc.date2014-12-01
dc.date.accessioned2018-01-05T11:46:13Z
dc.date.available2018-01-05T11:46:13Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.issn1432-122X
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/9189
dc.description.abstractComputerspiele ziehen inzwischen jung und alt gleichermaßen in ihren Bann. Betrachtet man die oftmals sehr komplexen Aufgaben, die in vielen Spielen unter Zeitdruck gelöst werden müssen und die äußerst realistische Simulation und Darstellung der virtuellen Welten in heutigen Spielen, so stellt sich die Frage, ob dieses Potenzial auch für andere Zwecke, abseits der reinen Unterhaltung, genutzt werden kann. Mit dieser Frage beschäftigt sich eine wachsende Anzahl Wissenschaftler und Computerspielehersteller schon seit einiger Zeit und über die letzten Jahre konnte sich die Bezeichnung Serious Games als Oberbegriff für diesen Bereich etablieren. Gleichzeitig eröffnet die Entwicklung von massenmarkttauglichen Eingabegeräten für die körperliche Interaktion insbesondere für die spezielle Gruppe der sog. Exergames (Exercise + Game) neue Möglichkeiten und Anwendungsgebiete. Dieser Artikel gibt einen kurzen Überblick zur Geschichte der Serious Games und insbesondere der Exergames und stellt zwei spezielle Ansätze und Anwendungsgebiete für die Entwicklung von Exergames aus der aktuellen Forschung vor: Exergames für den Einsatz in der Physiotherapie und die Nutzbarmachung herkömmlicher Vollpreisspiele als Exergames.
dc.publisherSpringer-Verlag
dc.relation.ispartofInformatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6
dc.relation.ispartofseriesInformatik-Spektrum
dc.title,,Raus aus dem Sessel“ – Computerspiele für mehr Gesundheit
dc.typeText/Journal Article
dc.pubPlaceBerlin Heidelberg
mci.reference.pages558-566
gi.identifier.doi10.1007/s00287-014-0825-1


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