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Hackathons als Gestaltungswerkzeug für plattform-basierte digitale Ökosysteme

dc.contributor.authorKollwitz, Christoph
dc.contributor.authorDinter, Barbara
dc.date.accessioned2022-10-19T11:25:38Z
dc.date.available2022-10-19T11:25:38Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractWertschöpfung wird heute nicht mehr als Aneinanderreihung von Unternehmensaktivitäten, sondern als Co-Creation verschiedener Akteure im Ökosystem verstanden, die häufig über digitale Plattformen miteinander interagieren. Unternehmen zielen bei der Gestaltung plattform-basierter digitaler Ökosysteme darauf ab, Interaktion zwischen den Akteuren im Ökosystem zu befördern sowie Wertschöpfungsmechanismen zu kreieren, durch die sie als Plattformbetreiber profitieren. In dieser Mehrfachfallstudie gehen wir der Frage nach, wie Unternehmen kollaborative Entwicklungsevents, sogenannte Hackathons, einsetzen können, um plattform-basierte digitale Ökosysteme zu gestalten. Wir arbeiten heraus, dass Unternehmen mit Plattform-Hackathons unterschiedliche Ziele verfolgen können, wobei sich insbesondere die Rolle von Abgrenzungsressourcen in Abhängigkeit von der Plattformausrichtung unterscheidet. So sind Abgrenzungsressourcen in markt-orientierten Plattform-Hackathons die zu gestaltenden Objekte, während sie in technologie-orientierten Plattform-Hackathons als Inputfaktoren fungieren, die die Interaktion der beteiligten Akteure leiten sollen. Unsere Ergebnisse zeigen auf, wie Hackathons für die Gestaltung von plattform-basierten digitalen Ökosystemen eingesetzt werden können, und leisten einen Beitrag, um ein besseres Verständnis der Potenziale und Grenzen von Hackathons zu erlangen. Value creation is nowadays no longer understood as a sequence of corporate activities, but rather as the co-creation of various players in an ecosystem, who often interact with each other via digital platforms. When designing platform-based digital ecosystems, companies aim to foster interaction between ecosystem actors and establish value creation mechanisms through which they profit as platform owners. In this multiple case study, we explore how companies can use collaborative development events, so-called hackathons, to shape platform-based digital ecosystems. We elaborate that companies can use platform hackathons to pursue different goals. In particular, the role of boundary resources differs depending on the platform orientation. Thus, in market-oriented hackathons, boundary resources are the objects to be designed, while in technology-oriented hackathons they act as input factors that should guide the interaction of the actors involved. Our results show how hackathons can be used to design platform-based digital ecosystems and contribute to a better understanding of the potentials and limitations of hackathons.de
dc.identifier.doi10.1365/s40702-022-00902-8
dc.identifier.pissn2198-2775
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.1365/s40702-022-00902-8
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/39639
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 5
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.subjectDigital platforms
dc.subjectDigitale Plattformen
dc.subjectHackathons
dc.subjectInnovation
dc.subjectService ecosystems
dc.subjectService Ökosysteme
dc.titleHackathons als Gestaltungswerkzeug für plattform-basierte digitale Ökosystemede
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage1434
gi.citation.startPage1423

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