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Zeiterfassung — Mobile Games — Lerntheorie

dc.contributor.authorBublitz, Arno
dc.contributor.editorZiegler, Jürgen
dc.date.accessioned2017-06-22T19:29:40Z
dc.date.available2017-06-22T19:29:40Z
dc.date.issued2011
dc.description.abstractZeiterfassung. Nichts ist schlimmer als Zeiterfassung. Sie hält von der Arbeit ab. Sie ist mühsam. Sie wird gerne vergessen. Es soll schon mal einen Menschen gegeben haben, der gerne Zeiterfassung gemacht hat. Getroffen hat ihn noch niemand. Und doch: Ohne Zeiterfassung keine Abrechnung. Und kein Geld vom Kunden. Was liegt näher als das Problem der Zeiterfassung, wenn wir über persuasives Design nachdenken wollen? Wenn wir nachdenken wollen über Anwendungen, die unser Verhalten ändern? Ein System zur Zeiterfassung sollte so gestaltet werden, dass der Nutzer gern und oft seine Zeiten eingibt. Der Anbieter der Software möchte dieses aus Verhalten herbeiführen. Der Nutzer hat selbst ebenfalls ein Interesse an dieser Verhaltensänderung: Sie erleichtert erheblich das Leben. Ich möchte in diesem Artikel einen Dreisprung wagen: Von Lerntheorie über einen Vergleich von Zeiterfassung und Mobile Games hin zu den Erfordernissen an die Konzeption und Dokumentation von persuasivem Design.de
dc.identifier.pissn1618-162X
dc.language.isode
dc.publisherOldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH
dc.relation.ispartofi-com: Vol. 10, No. 2
dc.subjectpersuasive Technoglogien
dc.subjectMobile Games
dc.titleZeiterfassung — Mobile Games — Lerntheoriede
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage39
gi.citation.publisherPlaceMünchen
gi.citation.startPage34
gi.conference.sessiontitleresearch-article
gi.document.qualitydigidoc

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