Die doppelte Crux in Digitalisierungsprojekten – Eine spielerische Annäherung
dc.contributor.author | Andelfinger, Urs | |
dc.contributor.editor | Linssen, Oliver | |
dc.contributor.editor | Mikusz, Martin | |
dc.contributor.editor | Volland, Alexander | |
dc.contributor.editor | Yigitbas, Enes | |
dc.contributor.editor | Engstler, Martin | |
dc.contributor.editor | Fazal-Baqaie, Masud | |
dc.contributor.editor | Kuhrmann, Marco | |
dc.date.accessioned | 2021-02-02T13:53:17Z | |
dc.date.available | 2021-02-02T13:53:17Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.description.abstract | Digitalisierungsprojekte stehen in einem doppelten Spagat: Sie müssen erstens die Spannung zwischen einer Routine- und Effizienzlogik und einer Innovationslogik aushalten. Sie müssen zweitens die Spannung zwischen verschiedenen Rationalitäten beachten, insbesondere zwischen der Zweck- und Ergebnisrationalität und den emotional-psychosozialen Rationalitäten der beteiligten Akteure. Dieses doppelte Spannungsverhältnis stellt gerade an die Projektleitung und -führung eine besondere Herausforderung. Als Antwort schlägt der Beitrag eine Annäherung in folgenden Schritten vor: Zunächst wird mit der doppelten Crux ein analytischer Ansatz vorgestellt, um die in Digitalisierungsprojekten aufeinandertreffenden Rationalitäten und inhärenten Spannungen besser zu verstehen. Danach wird mit dem Hemisphärenmodell ein konzeptioneller Orientierungsrahmen eingeführt, der (Zweck-)Rationales und Emotionales in Digitalisierungsprojekten gemeinsam betrachtet. Dabei hat sich eine spielerische Annäherung als besonders nützlich erwiesen. Die spielerische Distanz erleichtert die kreative, weil handlungsentlastete Integration von rationalen und emotionalen Anteilen für die Bewältigung einer konkreten Situation. Der praktische Einsatz des Ansatzes wird anhand von exemplarisch ausgewählten Projektsituationen illustriert. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-88579-692-3 | |
dc.identifier.pissn | 1617-5468 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/34854 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik e.V. | |
dc.relation.ispartof | Projektmanagement und Vorgehensmodelle 2019 - Neue Vorgehensmodelle in Projekten - Führung, Kulturen und Infrastrukturen im Wandel | |
dc.relation.ispartofseries | Lecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-298 | |
dc.subject | Projektmanagement | |
dc.subject | Interdisziplinarität | |
dc.subject | Organisationsentwicklung | |
dc.subject | Digitalisierung | |
dc.subject | Change Management | |
dc.subject | Psychologie | |
dc.subject | Organisationale Ambidextrie | |
dc.subject | Mikropolitik | |
dc.subject | Organisationsspiele | |
dc.title | Die doppelte Crux in Digitalisierungsprojekten – Eine spielerische Annäherung | de |
dc.type | Text/Conference Paper | |
gi.citation.endPage | 67 | |
gi.citation.publisherPlace | Bonn | |
gi.citation.startPage | 57 | |
gi.conference.date | 24.-25. Oktober 2019 | |
gi.conference.location | Lörrach | |
gi.conference.sessiontitle | Fachvortrag |
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