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Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung

dc.contributor.authorJent, Sophie
dc.contributor.authorNissen, Helge
dc.contributor.authorJanneck, Monique
dc.date.accessioned2021-02-03T12:45:04Z
dc.date.available2021-02-03T12:45:04Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractEine Herausforderung bei Online-Anwendungen ist die Motivation der Nutzenden aufrecht zu erhalten oder gar zu steigern. Zur Verfolgung derartiger Ziele wird vermehrt Gamification, der Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext, verwendet (Deterding et al., 2011, Sailer, 2016). Gamification kann einen positiven Effekt auf das Erleben (z. B. Motivation, Vergnügen) und Verhalten (z. B. Effektivität des Lernens) ausüben, Kontext- und die Benutzermerkmale haben aber einen erheblichen Einfluss hinsichtlich der Wirksamkeit (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Einen anderen Ansatz zur Motivationsförderung verfolgt Grothe (2015). Er setzte erfolgreich Internet-Memes ein, um die Motivation bei der Bearbeitung eines Fragebogens aufrecht zu erhalten und somit die Abbruchquote zu verringern.en
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/34947
dc.language.isoen
dc.publisherTUDpress
dc.relation.ispartofWorkshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018
dc.subjectFunnyfication
dc.subjectMotivationsförderung
dc.subjectOnline-Anwendungen
dc.titleFunnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderungen
dc.typeText/Conference Paper
gi.citation.endPage52
gi.citation.publisherPlaceDresden
gi.citation.startPage44

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geneme2018-15.pdf
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