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Pair Programming im Klassenraum

dc.contributor.authorMarowsky, Maximilian
dc.contributor.authorOhm, Paul
dc.contributor.authorDierker, Julian
dc.contributor.editorPasternak, Arno
dc.date.accessioned2019-10-14T08:31:46Z
dc.date.available2019-10-14T08:31:46Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractPearUp ist eine digitale Lernplattform, die im Rahmen eines Studierendenprojekts der Universität Osnabrück entwickelt wird. Die Lernplattform unterstützt Informatiklehrer dabei und befähigt fachfremde Lehrkräfte dazu, qualitativ hochwertigen Informatikunterricht anbieten zu können, um Schülern der Sekundarstufe I spielerisch die Grundlagen der Informatik zu vermitteln. Der Ansatz der Lernplattform PearUp ist der des Digital Game-Based Learning: Im Rahmen einer Spielhandlung gründen Schüler in Zweiergruppen ein virtuelles IT-Start-Up, das sich auf das Lösen gegenwartsnaher Informatikaufgaben spezialisiert hat. Die Aufgaben werden in Form von Aufträgen verschiedener Firmen im Bereich der Jobbörse angeboten. Anhand dieser realitätsnahen Aufträge lernen die Schüler die Grundlagen des Programmierens kennen und erleben zugleich, wie aufregend und vielseitig die Arbeitswelt der Informatik sein kann. Erledigte Aufträge generieren virtuelle Einnahmen wie Geld, Erfahrungspunkte und Auszeichnungen. Mit steigender Kompetenz und Stufe erhöht sich die Anzahl der verfügbaren Aufträge sowie die Möglichkeiten das eigene Startup zu personalisieren, indem z.B. Arbeitsplatz und -ort frei gewählt werden können. Das erwirtschaftete Geld hingegen kann in verschiedene Upgrades investiert werden, um weitere Spielmechaniken freizuschalten, wie Werbung zu schalten, mit Auftraggebern verhandeln oder kollaborative Großaufträge mit anderen Kleingruppen bearbeiten zu können. PearUp setzt dabei auf die Arbeitsmethode des Pair Programming, bei der zwei Schüler zusammen am selben Endgerät arbeiten, um eine höhere Qualität zu erreichen. Der Name der Lernplattform spiegelt also den Kerngedanken des Projekts wider, dass gemeinsames Programmieren sowohl Freude bereitet als auch effektiv und lehrreich ist. Die Lehrkraft behält dabei stets den Überblick über all ihre Klassen und deren Gruppen, kann Aufgabenpakete auswählen oder flexibel zusammenstellen, direkt oder indirekt Hilfestellung leisten und sowohl die Leistungen jeder Gruppe als auch die individuellen Leistungen der einzelnen Schüler nachverfolgen und den Lernprozess so gezielt lenken. Unterstützt wird sie dabei von modernen Algorithmen der Learning Analytics. Das erste Aufgabenpaket “Einstieg in die Algorithmik” kann bereits ausführlich getestet werden. Weitere Aufgabenpakete zu den Themen „Datensicherheit“, „Objektorientiertes Programmieren“ und „Maschinelles Lernen“ befinden sich derzeit im Rahmen von Abschlussarbeiten an der Universität Osnabrück in Entwicklung. Zusätzlich soll die Funktionalität um ein Aufgabenerstellungs-Tool erweitert werden, das Lehrkräften eine Entwicklungsumgebung bietet, mit der sie, ihren Wünschen entsprechend, Aufgaben erstellen können.de
dc.identifier.doi10.18420/infos2019-f10
dc.identifier.isbn978-3-88579-682-4
dc.identifier.pissn1617-5468
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/28961
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik
dc.relation.ispartofInformatik für alle
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-288
dc.titlePair Programming im Klassenraumde
dc.title.subtitleEine Digital Game-based Methode für die Sekundarstufe Ide
gi.citation.publisherPlaceBonn
gi.citation.startPage382
gi.conference.date16.–18. September 2019
gi.conference.locationDortmund

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