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Relativer Vorteil im Unterhaltungserleben virtueller Welten Eine empirische Analyse am Beispiel World of Warcraft

dc.contributor.authorPannicke, Danny
dc.contributor.authorZarnekow, Rüdiger
dc.contributor.authorMüller, Sebastian
dc.contributor.editorZiegler, Jürgen
dc.date.accessioned2017-06-22T19:29:23Z
dc.date.available2017-06-22T19:29:23Z
dc.date.issued2011
dc.description.abstractWorld of Warcraft ist seit mehreren Jahren Marktführer im Bereich der verteilten Online-Rollenspiele (MMORPG) mit inzwischen etwa 11,5 Millionen Benutzern weltweit. Die durchgeführte Studie leistet einen Beitrag zur Erklärung dieses beispiellosen Erfolgs. Dazu wird auf der Basis der Forschungsergebnisse zum Unterhaltungserleben im Kontext von Computerspielen ein Modell mit fünf Determinanten des relativen Vorteils entwickelt. Das entwickelte Modell wurde auf der Basis einer Stichprobe (N = 121) aktiver Nutzer überprüft. Im Ergebnis zeigt sich, dass der relative Vorteil von World of Warcraft insbesondere auf der Qualität der Rahmenhandlung basiert. Andere Aspekte, wie etwa die technische Qualität, haben demgegenüber für den relativen Vorteil eine untergeordnete Bedeutung. In der Konsequenz legt die Studie weitere Forschungsbemühungen zu den Wirkungszusammenhängen narrativer Elemente in virtuellen Welten nahe.de
dc.identifier.pissn1618-162X
dc.language.isode
dc.publisherOldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH
dc.relation.ispartofi-com: Vol. 10, No. 1
dc.subjectVirtuelle Welten
dc.subjectWorld of Warcraft
dc.subjectRelativer Vorteil
dc.subjectUnterhaltungserleben
dc.subjectQuantitative Studie
dc.titleRelativer Vorteil im Unterhaltungserleben virtueller Welten Eine empirische Analyse am Beispiel World of Warcraftde
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage57
gi.citation.publisherPlaceMünchen
gi.citation.startPage49
gi.conference.sessiontitleresearch-article
gi.document.qualitydigidoc

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