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Workflows zur datenbasierten Videospielforschung - Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solid

dc.contributor.authorHoffmann, Tracy
dc.contributor.authorFreybe, Kontantin
dc.contributor.authorMühleder, Peter
dc.contributor.editorEibl, Maximilian
dc.contributor.editorGaedke, Martin
dc.date.accessioned2017-08-28T23:46:58Z
dc.date.available2017-08-28T23:46:58Z
dc.date.issued2017
dc.description.abstractDas Ziel des Forschungsprojektes diggr (Databased Infrastructure on Global Game Culture Research) ist, Spielekulturen im lokalen wie globalen Kontext zu verstehen und mittels Forschungsdaten Spuren sichtbar, analysierbar und nachvollziehbar zu machen. In diesem Beitrag beschreiben wir anhand unserer Auseinandersetzung mit der japanischen Videospielserie Metal Gear Solid Herausforderungen im Umgang mit Daten die über Videospiele existieren und präsentieren Ansätze für Workflows zur agilen datenbasierten Forschung in einem interdisziplinärem Team.de
dc.identifier.doi10.18420/in2017_113
dc.identifier.isbn978-3-88579-669-5
dc.identifier.pissn1617-5468
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik, Bonn
dc.relation.ispartofINFORMATIK 2017
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-275
dc.subjectVideospiele
dc.subjectForschungsdaten
dc.subjectModellierung
dc.subjectKulturwissenschaften
dc.subjectProzessmodell
dc.titleWorkflows zur datenbasierten Videospielforschung - Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solidde
gi.citation.endPage1124
gi.citation.startPage1113
gi.conference.date25.-29. September 2017
gi.conference.locationChemnitz
gi.conference.sessiontitleModellierung4DH − Modellierungsfragen in den Digitalen Geisteswissenschaften

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