Workflows zur datenbasierten Videospielforschung - Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solid
dc.contributor.author | Hoffmann, Tracy | |
dc.contributor.author | Freybe, Kontantin | |
dc.contributor.author | Mühleder, Peter | |
dc.contributor.editor | Eibl, Maximilian | |
dc.contributor.editor | Gaedke, Martin | |
dc.date.accessioned | 2017-08-28T23:46:58Z | |
dc.date.available | 2017-08-28T23:46:58Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.description.abstract | Das Ziel des Forschungsprojektes diggr (Databased Infrastructure on Global Game Culture Research) ist, Spielekulturen im lokalen wie globalen Kontext zu verstehen und mittels Forschungsdaten Spuren sichtbar, analysierbar und nachvollziehbar zu machen. In diesem Beitrag beschreiben wir anhand unserer Auseinandersetzung mit der japanischen Videospielserie Metal Gear Solid Herausforderungen im Umgang mit Daten die über Videospiele existieren und präsentieren Ansätze für Workflows zur agilen datenbasierten Forschung in einem interdisziplinärem Team. | de |
dc.identifier.doi | 10.18420/in2017_113 | |
dc.identifier.isbn | 978-3-88579-669-5 | |
dc.identifier.pissn | 1617-5468 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik, Bonn | |
dc.relation.ispartof | INFORMATIK 2017 | |
dc.relation.ispartofseries | Lecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-275 | |
dc.subject | Videospiele | |
dc.subject | Forschungsdaten | |
dc.subject | Modellierung | |
dc.subject | Kulturwissenschaften | |
dc.subject | Prozessmodell | |
dc.title | Workflows zur datenbasierten Videospielforschung - Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solid | de |
gi.citation.endPage | 1124 | |
gi.citation.startPage | 1113 | |
gi.conference.date | 25.-29. September 2017 | |
gi.conference.location | Chemnitz | |
gi.conference.sessiontitle | Modellierung4DH − Modellierungsfragen in den Digitalen Geisteswissenschaften |
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