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Nutzen, Möglichkeiten und Grenzen von Interaktion in Edutainment-Programmen

dc.contributor.authorKübler, Jürgende_DE
dc.contributor.editorRöse, Kerstinde_DE
dc.contributor.editorDuda, Sabrinade_DE
dc.date.accessioned2017-11-15T15:49:18Z
dc.date.available2017-11-15T15:49:18Z
dc.date.issued2004
dc.description.abstractIn dieser Diplomarbeit werden die medialen Gestaltungsmittel von Edutainment-Programmen insbesondere auf ihre Interaktionsmöglichkeiten untersucht. Edutainment-Programme werden vorwiegend in der außerschulischen Erziehung und Bildung eingesetzt. Hierbei dienen sie hauptsächlich der spielerischen Vermittlung und dem selbständigen Erforschen von definierten Lerninhalten. Im theoretischen Teil der Diplomarbeit werden Qualitätskriterien für Interaktion in Edutainment entwickelt. Dazu wird der Interaktionsbegriffs in der Psychologie, der Soziologie, der Pädagogik und der Medienpädagogik analysiert. So steht z.B. im Bereich der Medienpädagogik der produktionsorientierte Ansatz, also die eigene aktive Medienarbeit, im Mittelpunkt der Untersuchung. Da jedoch keine der genannten Wissenschaften eine umfassende und allgemein zutreffende Beschreibung von Interaktion liefert - oder die Interaktion nur als technisches Phänomen betrachtet wird - werden die grundlegenden Gedanken aus den verschiedenen Disziplinen zu einem neuen Ansatz verwoben. Zusätzlich werden hierbei die Besonderheiten der Interaktion von Kindern berücksichtigt. Daraus ergeben sich die folgenden Anforderungen, bei deren Erfüllung Edutainment-Programme als interaktiv bezeichnet werden können: Anhand dieser Kriterien werden im praktischen Teil der Arbeit die Interaktionsmöglichkeiten von fünfzig Edutainment-Programmen untersucht. Die einzelnen Produkte werden hierzu getestet und kategorisierte sowie die jeweilige Besonderheiten der vorgefundenen Interaktionsform herausgearbeitet. Das Ergebnis dieser Untersuchung ist, daß nur wenige Programme die Qualitätsanforderungen an Interaktivität erfüllen. Zudem erweisen sich die wenigen interaktiven Ansätze oftmals auch als qualitativ schlecht. So bleiben von den getesteten Programmen nur drei übrig, welche die definierten Ansprüche an Interaktivität erfüllen und die deshalb besonders hervorgehoben werden. Dies sind Ronny im Erdbeer-Zauberland von SCOPS-Software, Die Abenteuer der Zobinis von BRØDERBUND und Meine Schatzinsel von RAVENSBURGER INTERACTIVE. In naher Zukunft werden jedoch die in der Arbeit genannten Gremien ihre Anforderungen an Edutainment definiert haben, und die Produzenten von Neuen Medien werden diese hoffentlich aufgreifen und umsetzen. Bis dies der Fall ist, wird sich durch die Weiterentwicklung der Technik auch neue Möglichkeiten zur Realisierung von Interaktionen ergeben.de_DE
dc.identifier.pissn1439-7854de_DE
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5303
dc.language.isodede_DE
dc.relation.ispartofMMI Interaktiv - IT & Kids: Vol. 1, No. 08de_DE
dc.subjectDiplomarbeit: FH Furtwangende_DE
dc.subjectFachbereich Digitale Medien / Studiengang Medien-Informatikde_DE
dc.titleNutzen, Möglichkeiten und Grenzen von Interaktion in Edutainment-Programmende_DE
dc.typeText/Journal Articlede_DE
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