Motivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext
dc.contributor.author | Söbke, Heinrich | |
dc.contributor.author | Zander, Steffi | |
dc.contributor.editor | Krömker, Detlef | |
dc.contributor.editor | Schroeder, Ulrik | |
dc.date.accessioned | 2019-03-28T08:48:32Z | |
dc.date.available | 2019-03-28T08:48:32Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description.abstract | Gamifikation wird häufig zur Steigerung der Motivation zur Nutzung von digitalen Lernwerkzeugen genutzt. Gewöhnlich reicht die Wirkung von Gamifikation allein nicht aus, eine nachhaltige, selbstgesteuerte Beschäftigung mit digitalen Lernwerkzeugen durch die Lernenden zu erreichen. Diese Feststellung wird auch bestätigt durch Erfahrungen der Autoren aus früheren Einsätzen von Quiz-Apps zur Vermittlung von Faktenwissen. Die vorgestellte Pilotstudie beschreibt den Einsatz einer Quiz-App in einem ingenieurtechnischen Hochschulkurs. Gegenüber den früheren Erfahrungen ist dieser Einsatz einer Quiz-App durch einen sehr hohen Lerneinsatz der Studierenden gekennzeichnet. Charakteristiken des Einsatzes sind auf Seiten der Quiz-App Matches der Studierenden gegeneinander sowie Ranking-Listen und Wettbewerbe. Der didaktische Kontext ist gekennzeichnet durch freiwillige Nutzung der Quiz-App. Die Nutzung wird jedoch angeregt durch Leistungsanreize wie Substitution von Vorprüfungsleistungen. Untersuchungsinstrumente sind zum einen die Nutzungsdaten der Quiz-App und zum anderen die Datenerhebung zu insgesamt vier Zeitpunkten mit Hilfe von standardisierten Messinstrumenten (FAM, EGameFlow, Erwartungs-Wert-Modell). Zu den Ergebnissen zählt, dass (I) die Studierenden überdurchschnittlich motiviert waren, dass (II) durchschnittlich 2.223 Fragen pro Studierende während des Semesters beantwortet wurde, dass (III) nur ein Teil der Studierenden die App regelmäßig genutzt hat, dass (IV) eine hohe Lösungszuversicht unter den Studierenden herrschte und dass (V) die Studierenden von einem hohen Wissenszuwachs und hoher sozialer Eingebundenheit berichteten. Insgesamt stützt die Studie die These, dass Gamifikation zielgerichtet in den didaktischen Kontext integriert werden sollte, um zu einer Erhöhung des Lernerfolges nachhaltig beitragen zu können. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-88579-678-7 | |
dc.identifier.pissn | 1617-5468 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/21032 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik e.V. | |
dc.relation.ispartof | DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik | |
dc.relation.ispartofseries | Lecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-284 | |
dc.subject | Quiz-App | |
dc.subject | Mehrfachsauswahlfragen | |
dc.subject | Instructional Design | |
dc.subject | Motivationsdesign | |
dc.subject | Design-based Research | |
dc.title | Motivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext | de |
dc.type | Text/Conference Paper | |
gi.citation.endPage | 152 | |
gi.citation.publisherPlace | Bonn | |
gi.citation.startPage | 141 | |
gi.conference.date | 10.-12. September 2018 | |
gi.conference.location | Frankfurt am Main | |
gi.conference.sessiontitle | Didaktische Ansätze |
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