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Reinforcement Learning Schritt für Schritt in Schulprojekten

dc.contributor.authorRau, Thomas
dc.date.accessioned2024-03-11T06:16:29Z
dc.date.available2024-03-11T06:16:29Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractIn diesem Artikel werden kleine Unterrichtsprojekte vorgestellt, anhand derer man sich dem Thema Reinforcement Learning – einem Teilbereich des Machine Learning, wie auch überwachtes und überwachtes Lernen – in mehreren Schritten in der Sekundarstufe II nähern kann. Jeder Schritt stößt am Ende auf Grenzen, so dass sich jeweils die nächste Erweiterung anbietet. Am Anfang steht das manuelle Anlegen einer einfachen handschriftlichen Tabelle über entscheidende Züge in einem Spiel. Weil das nur bei einfachen Spielen geht, ist der nächste Schritt das Anlegen und Anpassen einer Q-Tabelle mit kontinuierlicher Evaluation sämtlicher Züge. Im dritten Schritt wird die für manche Fälle nicht mehr ausreichende Q-Tabelle durch ein Neuronales Netz ersetzt.de
dc.identifier.doi10.18420/ibis-02-01-07
dc.identifier.issn2941-7546
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/43756
dc.publisherGesellschaft für Informatik
dc.relation.ispartofInformatische Bildung in Schulen (IBiS): Vol. 2, No. 1
dc.relation.ispartofseriesInformatische Bildung in Schulen (IBiS)
dc.subjectMachine Learning
dc.subjectKI
dc.subjectReinforcement Learning
dc.subjectGreenfoot
dc.subjectJava
dc.titleReinforcement Learning Schritt für Schritt in Schulprojektende
dc.typeText/Journal Article

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ibis_2-1_7.pdf
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