Smarter Games durch Big Data Analysen: Potentiale und Handlungsfelder
dc.contributor.author | Hanner, Nicolai | |
dc.contributor.author | Pröhl, Thorsten | |
dc.contributor.author | Zarnekow, Rüdiger | |
dc.contributor.editor | Plödereder, E. | |
dc.contributor.editor | Grunske, L. | |
dc.contributor.editor | Schneider, E. | |
dc.contributor.editor | Ull, D. | |
dc.date.accessioned | 2017-07-26T11:00:33Z | |
dc.date.available | 2017-07-26T11:00:33Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.description.abstract | Big Data ist zu einem Trend der Wissenschaft und Praxis geworden, der verschiedene Anwendungsgebiete in unterschiedlichsten Industrien betrifft. Die Computer- und Videospieleindustrie stellt ein weiteres Anwendungsfeld dar, welches bisher noch kaum untersucht wurde. Vor allem im Rahmen von Online Spielen entstehen eine Vielzahl von Daten, wie Daten zum Spieler- oder Zahlungsverhalten sowie Informationen aus umliegenden Communities. In diesem Beitrag werden die Rahmenbedingungen für den Einsatz von Big Data Analysen in der Computer- und Videospieleindustrie vorgestellt. Darauf basierend werden mögliche Datenquellen identifiziert und passende Analysemethoden vorgestellt. Im Ergebnis soll auf Potentiale für den Einsatz von Big Data Technologien für Anwendungsfelder in der Computer- und Videospieleindustrie hingewiesen werden. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-88579-626-8 | |
dc.identifier.pissn | 1617-5468 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik e.V. | |
dc.relation.ispartof | Informatik 2014 | |
dc.relation.ispartofseries | Lecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-232 | |
dc.title | Smarter Games durch Big Data Analysen: Potentiale und Handlungsfelder | de |
dc.type | Text/Conference Paper | |
gi.citation.endPage | 356 | |
gi.citation.publisherPlace | Bonn | |
gi.citation.startPage | 345 | |
gi.conference.date | 22.-26. September 2014 | |
gi.conference.location | Stuttgart |