Logo des Repositoriums
 

Game Jamming as a Participatory Design Approach to Foster Adolescents’ Digital Competence: Game Jamming als partizipativer Designansatz zur Förderung der digitalen Kompetenzen Adoleszenter

dc.contributor.authorKreuder, Annika
dc.contributor.authorFrick, Veit
dc.contributor.authorSchlittmeier, Sabine J.
dc.contributor.authorFrick, Ulrich
dc.contributor.editorStolze, Markus
dc.contributor.editorLoch, Frieder
dc.contributor.editorBaldauf, Matthias
dc.contributor.editorAlt, Florian
dc.contributor.editorSchneegass, Christina
dc.contributor.editorKosch, Thomas
dc.contributor.editorHirzle, Teresa
dc.contributor.editorSadeghian, Shadan
dc.contributor.editorDraxler, Fiona
dc.contributor.editorBektas, Kenan
dc.contributor.editorLohan, Katrin
dc.contributor.editorKnierim, Pascal
dc.date.accessioned2023-08-24T05:29:12Z
dc.date.available2023-08-24T05:29:12Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractAdolescents and young adults represent the largest and most active age group of Internet users worldwide. However, contrary to the notion of naturally acquired digital competences, many lack an understanding of technology and the associated risks. Serious games are a promising way to promote self-regulatory digital competences. In the A-DigiKomp project, a three-day online game jam with adolescents was organized to involve the target group in the user-centered development process of game ideas for more digital empowerment. Three prototypes on the topic of data protection and online safety were developed as part of the CGN game jam. Personal experiences and target group-specific knowledge of adolescents were successfully addressed. The potential of game jams as a participatory research method is investigated and implications for future use cases are derived. ZUSAMMENFASSUNG Jugendliche und junge Erwachsene stellen weltweit die größte und aktivste Altersgruppe von Internetnutzer*innen dar. Entgegen der Vorstellung natürlich erworbener digitaler Kompetenzen, fehlt es vielen jedoch an einem Verständnis für Technik und den damit verbundenen Risiken. Serious Games sind eine vielversprechende Möglichkeit selbstregulative digitale Kompetenzen zu fördern. Im Projekt A-DigiKomp wurde ein dreitätiger online Game Jam mit Adoleszenten veranstaltet, um die Zielgruppe in den user-zentrierten Entwicklungsprozess von Spielideen zur Förderung digitaler Handlungsfähigkeit einzubeziehen. Drei Prototypen zum Thema Datenschutz und Online-Sicherheit wurden im Rahmen des CGN Game Jams entwickelt. Persönliche Erfahrungen und zielgruppenspezifisches Wissen Adoleszenter wurden erfolgreich aufgegriffen. Das Potenzial von Game Jams als partizipative Forschungsmethode wird untersucht und Implikationen für zukünftige Veranstaltungen abgeleitet.de
dc.description.uri"https://dl.acm.org/doi/"&R55de
dc.identifier.doi10.1145/3603555.3608568
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/42024
dc.language.isode
dc.publisherACM
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2023 - Tagungsband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectGame Jam
dc.subject Serious Game
dc.subject Digital Competence
dc.subject Adolescents
dc.subject Participatory Research
dc.titleGame Jamming as a Participatory Design Approach to Foster Adolescents’ Digital Competence: Game Jamming als partizipativer Designansatz zur Förderung der digitalen Kompetenzen Adoleszenterde
dc.typeText/Conference Paper
gi.citation.publisherPlaceNew York
gi.citation.startPage472-476
gi.conference.date3.-6. September 2023
gi.conference.locationRapperswil
gi.conference.sessiontitleMCI-POSTER

Dateien