Ollesch, HeikeHeineken, EdgarZiegler, Jürgen2017-06-222017-06-222006Wenn Akteure in virtuellen Umgebungen mit computergenerierten Agenten (agent avatars) umgehen und dabei wissen, dass sie nicht mit wirklichen Menschen interagieren, ist die soziale Präsenz gering. Können computergenerierte Agenten dennoch sozialen Einfluss auf die Akteure ausüben? Nach Blascovich et al. (2002) ist dies möglich, wenn die geringe soziale Präsenz durch einen hohen Grad an “behavioral realism” beim Design der Agenten kompensiert wird. Ob ein hinreichender Behavioral Realism erzeugt werden kann, indem computergenerierte Agenten so modelliert werden, dass ihr Verhalten in der Kommunikation mit den Akteuren in konsistenter Weise Persönlichkeitseigenschaften und Motive widerspiegelt, ist Gegenstand der Untersuchung. In Anlehnung an das Modell von Blascovich wird die Hypo these experimentell geprüft, dass bezüglich ihrer Kommunikationscharakteristika unterschiedlich gestaltete “Agenten-Persönlichkeiten” in unterschiedlicher Weise sozialen Einfluss auf das Verhalten und Erleben der ...deEmotional strainLeadership behaviorPresenceSocial influenceSocial presenceSozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung (Social Influence of Computer-Generated Agents in a Virtual Environment)Text/Journal Article1618-162X