Knauft, Falk-JuriWenkel, K.-O.Wagner, P.Morgenstern, M.Luzi, K.Eisermann, P.2019-08-262019-08-2620063-88579-172-2https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/24697Nutzungen von Ökosystemleistungen, wie zum Beispiel der Holzproduktion von Wäldern, besitzen häufig sehr lange Traditionen. Veränderte Nutzungsund Umweltbedingungen führen aber immer wieder zu Situationen, in denen traditionelle Methoden, wie etwa empirische Modelle, scheinbar versagen. Alternativ werden mechanistische Prozess-Modelle eingefordert, die durch ihre Prognosefähigkeit Lösungspläne ermöglichen sollten. Nach nunmehr fast 20 Jahren ökosystembezogener Forschung in dieser Richtung und eher unbefriedigenden Ergebnissen darf gefragt werden, ob die in physikalisch oder chemisch dominierten Systemen erfolgreichen Prozessmodelle auch in biologisch geprägten Systemen ähnlich erfolgreich sein können. Es kann allerdings angenommen werden, dass dies der interaktive Charakter belebter Systeme verhindert. Einerseits besitzen Ökosysteme ein in den Genomen seiner Lebewesen fixiertes, nicht einsehbares potenzielles Verhaltensspektrum, welches sich erst durch die Interaktion mit der Umwelt bzw. menschlichen Nutzungen manifestiert. Andererseits wird das Verhalten der Nutzer von Erfahrungen, gesellschaftlichen Verhältnissen und nicht zuletzt freier Entscheidung geprägt. Beide Aspekte beschränken die Vorhersagbarkeit interaktiver Systeme. Soll nicht die genetische Information, etwa mit klonalen Plantagen beschränkt werden, muss die Bewertungs- und Reaktionskompetenz der Nutzer gefördert werden. Hierzu gehören einerseits der Transfer von Erfahrungen zwischen den Generationen und andererseits das Training im interaktiven Simulator. Somit nimmt die interaktive „Gaming Simulation“ die Stelle der prognostischen Simulation ein. Anhand eines interaktiven Durchforstungsmodells wird gezeigt, wie die analytische Kompetenz des Nutzers trainiert werden kann.deVon der Simulation zum Game – Computermodelle im Ökosystem-ManagementText/Conference Paper1617-5468