Wiepke, AxelHacke, AlexanderLucke, UlrikeManz, ChristianSchulz, SandraKiesler, Natalie2024-09-032024-09-032024https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/44499Die Herausforderungen im alltäglichen Leben werden zunehmend durch mehr Komplexität und Dynamik bestimmt. Dadurch ist es für Lernende seltener möglich, routinierte Vorgehensweisen zur Überwindung auftretender kognitiver Barrieren zu nutzen. In solchen Fällen sind Problemlösekom- petenzen gefragt, die meist auf Interaktion mit dem Problem beruhen, was Stift-und-Papier-Studien erschwert. Digitale Lernanwendungen ermöglichen es, Prozessdaten in interagierbaren Szenarien zu erfassen, können aber auf Kosten der ökologischen Validität gehen. Die immersive Eigenschaft von Virtual Reality (VR)-Lernanwendungen kann dabei ein möglicher Faktor zur Verbesserung der ökologischen Validität sein. Der vorliegende Beitrag analysiert eine VR-Lernanwendung hinsichtlich des Gefühls in der VR zu sein. In der Anwendung werden teilweise fehlerhafte, elektrische Schaltkreise präsentiert, die Lernende diagnostizieren und korrigieren sollen. Durch einen virtuellen Fragebogen werden Daten in den verschiedenen Phasen des Problemlöseprozesses erfasst. Die Ergebnisse zeigen ein kontinuierliches, befriedigendes Präsenzerleben.deVirtual RealityProblemlösekompetenzPräsenzPhasen der Problemlösekompetenz bei der Korrektur elektrischer Schaltkreise in einer VR-LernumgebungText/Conference paper10.18420/delfi2024_18