Pannicke, DannyZarnekow, RüdigerMüller, SebastianFähnrich, Klaus-PeterFranczyk, Bogdan2019-01-112019-01-112010978-3-88579-269-7https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/19273Virtuelle Welten finden zunehmend Verbreitung und haben in den letzten Jahren ein beachtliches Marktvolumen erreicht. Grundsätzlich kann dabei zwischen sozialen Welten und Spielwelten unterschieden werden. Die Studie untersucht das Kundenverhalten in der Nutzungsphase virtueller Welten mit besonderem Fokus auf Spielwelten. Dabei werden zwei maßgebliche Mechanismen angenommen. Während der Dedication-Mechanismus sich vor allem auf die Loyalität und die Spielfreude bezieht, stehen die Wechselkosten im Zentrum des Constraint-Mechanismus. Das entwickelte Modell wurde für die virtuelle Welt „World of Warcraft“ getestet (N=140). Die abhängigen Variablen Nutzungsintention, Weiterempfehlungsverhalten und Nicht-Beachtung konkurrierender Alternativen konnten zu einem erheblichen Teil aus dem Modell erklärt werden.dePost-Adoptionsverhalten im Kontext virtueller WeltenText/Conference Paper1617-5468